这款西游杀真的非常适合面杀的一款桌游,在我心中的地位和三国杀标准版差不多,娱乐和竞技性都兼顾到了,当然啊,这款游戏还是有一定的局限性,就比如说后面出的一些什么时空大乱斗啊,平添了很多花里胡哨的内容,却没有了以前的味道,之后又推出了OL版,也是没有特别大的创新,最终慢慢被时代的巨轮甩在身后,现在想象还是蛮可惜的。
还有另外一张牌,叫紫金葫芦,也就是顺手偷牌,当初如果拿到生死簿是真的怕被偷走。因为一副牌里面,如果那生死簿被顺走了,那时真的非常伤啊,看似是一张牌,其实是一条命啊,不对,是两条命啊,己方少一条命,对方多一条命,这差距不是一点半点。因为说实话最初的西游杀,这些人物技能还是比较均衡,没有特别强的人物,一条命就是实打实的一条命。
这个西游杀的装备牌和三国杀有蛮大区别的,就是它有一个使用就是扔掉的概念,这概念还蛮有意思的,可以设计出来一些上限比较高的装备天涯明月刀手游补齐盒子,但是就给你使用一次,这个设计就很巧妙。
和三国杀差不多的单机游戏
还有就是这个沙和尚了,就这个脸就是一个苦逼脸,任劳任怨的。第一眼看有点小滑稽,第二眼再看,这心里就很不舒服了,看到这像我一样的打工人,还能怎么开心起来呀。苦力这个技能,可装备任意数量的武器和坐骑,还是挺实用的。
西游杀给人感觉不太严肃,比如猪八戒啊,他的技能名叫散伙饭和猪八戒娶媳妇,嘻嘻哈哈的,还没咋地就开始打退堂鼓,当然这两个技能还行吧,娶媳妇这技能如果场上有女性角色的话,还是不错的。
今天和大家唠唠西游杀这款游戏,这个西游杀讲道理创新的地方还真的蛮多的,说实在,就当年一盒三国杀和一盒西游杀摆在面前,我还真的蛮大概率就选西游杀玩了。在我的心里,直到后面玩了三国杀OL才逐渐放弃玩西游杀。
还是回到最开始的时候,krumit's tale这个游戏使用0智商的机器人,靠一个巧妙的九宫格战斗系统的创意,就创造出了一个复杂的竞争环境,这个是我比较深的感触,感觉这个游戏设计师还是挺机智的,所以专门写了这么一篇文章推荐。现在游戏已经成为即文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影以后的“第九大艺术”了。不只是游戏设计,这世界上千千万万的设计师,比如室内设计师,软件设计师,手机设计师,原画师等等,都是用创意让这个世界有了别样的精彩。在这个开放的世界,愿每个人都可以创意点亮人生。
我也打过其他的卡牌,总是有些卡牌是明显有优势的,这类不平衡的卡牌设计会降低一款游戏的策略性。比如在《游戏王》全球赛上,强欲之壶(类似于三国杀里面的无中生有,一张牌换两张牌)是禁卡,如果不作为禁卡,所有玩家必定会选择这张牌放入卡包,卡组的多样性也就相对失去了,游戏的平衡性也就被破坏了。
但是krumit's tale这款游戏呢,九宫格的设计,让每一关的选择变得多了很多。举例说明,9宫格里面,4个道具,5个怪物,下一个预计掉落的可以看出是道具。玩家的“仓库”有3个道具可以用。那么这一秒的决策就变成了,1)我是否使用某个道具打怪,还是直接不用道具,保留道具耐久度的情况下,用基础攻击力去打怪,代价是损失部分血量;2)打这5个怪里的哪个怪才最值;3)我用仓库里的3个道具的哪一个大概;4)我是否通过销毁一个道具,获得游戏币的方式,获取下一个掉下来的道具更有效。这样,选择性就大大增强,虽然有些时候,最优解是明显的,比如此时不使用道具,可以直接不扣血杀怪就可以免费获得一个金币,这个时候是没有策略性的。但是,杀完这一个怪以后,掉下来一个新的道具和怪,又进行了重新一轮的策略选择。
从战斗系统上来讲,一个普通的卡牌游戏,我们面临的决策量是多少呢?首先我们见到了一个怪,然后我们从自己的卡包里面出现一些随机的卡组。这里的卡组,其实出哪些基本是固定的,毕竟攻击类的卡组,不打白不打,不打最后也弃牌,等于是基本0决策,剩余一些技能卡组,看看自己的法力值,可选的空间其实也不大,所以每一轮,在战斗场景,对于绝大多数卡牌游戏是一个“微小”的决策量。
我感觉这个游戏机制设计的最大美感,就是设计了九宫格这种关卡模式。在不通过设计机器人智商系统的基础上,一次性的把游戏策略性提升到了几乎所有卡牌游戏纸上。道理很简单,策略性强的本质是在一个游戏场景上的可做出的合理选择有多少,合理选择越多,越复杂。
肯定有人说,我也打过好多卡牌游戏,这个技能,卡牌随机选的模式,都是很常见的啊,有什么新鲜的呢?为什么krumit's tale会更复杂呢?
但是九宫格内出现的道具和怪物的排布,下一个掉落的怪物或道具,过关后出现的可选被动技能,过关后必须要选的道具,商店物品这些都是随机的。你无论想选多么厉害的卡组,但是因为是随机出现的,你大多数时间是无法选择出来的,你只能用现有的卡牌凑一个相对比较厉害的卡组就很不错了,即使你知道某一种卡牌对某一种怪特别有效,随机不出来,也只能退而求次。
第三类解决方案,就是像我现在推荐的这款游戏krumit's tale,仅仅通过随机函数的方式,就创造了复杂的游戏环境,这种不靠技术靠创意的巧妙的解决方案,我还是感觉很机智的。这个游戏里面,电脑敌人是0智力。怪物的攻击方式,比如第一回合是4点攻击,第二回合是防御,第三回合是毒攻击,这个是程序员写出一个一个固定顺序,不存在任何敌人策略调整的可能。
一般一款游戏要解决策略多样性的问题,第一种方案就是玩家参与,几乎所有的对战类的网游都是这样,因为玩家的思路是无限的,你采取哪一个优势策略是由对面玩家的策略所影响的。可以说,单机游戏是一个有限游戏,因为单机游戏的参照系是一个不动的游戏本身。但是网络游戏是一个无限游戏,因为网络游戏的参照系是玩家,你永远修炼没有尽头,因为对面玩家的水平也是不断的提升。
首先这款游戏巧妙得解决了,怎么通过一个简单的游戏机制,创造出最复杂的玩家策略组合的问题。我玩卡牌游戏还是挺多的,但是这款游戏的变化是超过一般的单机卡牌游戏的。
推荐这款游戏,我不能只说很好玩这种比较空的话。就像看到美景,我即使说不出“落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色”,也不应该只说出来,“真好看啊”。我们尝试走进游戏设计师的脑子里面,拆解一下,这个游戏的创新点,去看看这款卡牌游戏的设计精妙在哪里,为什么与一般的卡牌游戏不一样。
从上面截图大家应该也大概看出来了,至少从画面是不够精美的。但是一个电子游戏,除了画面,音乐,剧情以外,对我来讲,游戏机制是一个电子游戏最有趣的地方。毕竟对我来讲,如果有想体验,画面,音乐,故事剧情这些事物的美感,我可以不通过电子游戏这种方式,电影,音乐,读书,可能都能实现。而游戏机制,应该是一款解谜类游戏的灵魂。
每过一关,你会从三个方面变强:1)你会从3个技能包里面选择一个这次征途里后面所有关卡可以拥有的能力(被动技能)2)你会从三个随机一次性道具里面选择一个道具。3)你会进入商店系统,从上一轮剩余的游戏币里面,去商店购买6个随机道具里面的任意一个或者几个。你在变强的同时,下一关的怪物也会有更加强力的怪出现,比如血更厚,攻击力更高的怪物。
战斗模式为,每一关里面所有的游戏道具与要击杀的怪物,都随机的混合出现在一个九宫格里面,你每抽走一个道具,或者击杀一个怪物会随机再掉下一个道具或者怪物,最终目的是把小关卡中所有的怪物击杀完,这一关就算是通过,没有使用完的卡牌最终会转换为游戏币,在商城系统中选购本次闯关的道具。
先简单介绍一下这款游戏的游戏机制。选择想要闯关的人物后,一局总共9个随机关卡小米盒子 有线游戏手柄,第9关是最终boss是唯一的,前8关是相对随机的,一局耗时为1小时左右。
这款游戏我已经打了断断续续有两个月了,一个单机游戏能反复刷这么多遍,肯定是有其设计的精妙的地方,推荐给喜欢卡牌游戏的朋友们。有些遗憾的是,这款游戏已经在苹果大陆的商城下架了,不过依然有办法下载到,这个方法不再这里说了,可以私聊介绍一下。
我想其实每个人都可以自己推理出,为什么自己喜欢某一类型的游戏,背后一定有一些生活状态的因素在里面。我无意从这个游戏选择和心理探究这个角度分析,每个人都有让自己愉快的不同的方式。因为我打手机单机的卡牌和战棋类的游戏比较多,所以今天推荐一款我最近在打的这种类型的手机游戏,krumit's tale,这款游戏我感觉设计的非常有意思,做游戏推荐的同时,聊一聊游戏设计的事情。
我个人还是打一些电子游戏的。一个人喜欢什么样的电子游戏,是由两部分影响,一个是他能接触到的电子游戏。比如说,像我们这种80的尾巴,90的头附近这个年龄区域的人,小时候,肯定都是打红白机FC游戏,现在细想,感觉当时游戏的总体制作水平,肯定还是受到机能的限制,即使是当时称为的大作,也完全比不上现在的一些普通作品。可是当时也确实也没有其他可玩的游戏。我还记得当年遇见《吞食天地》《第二次机器人大战》这种能有个能存档功能的FC游戏,就感觉做的太有意思了,但是现在想想和现在相比也只是一般水平。
电子游戏不是洪水猛兽。这个我想已经不需要占用太多篇幅去说明。说电子游戏有益的人和说电子游戏有害的人超级变态sf手游盒子,就是吵一整天,估计也不会有任何结果,最终谁都说服不了谁。因为电子游戏本身和一个人的幸福感,成就值本来就是一个弱相关关系,世俗意义上的幸福者和成功者,有些打游戏,有些不打,这种明显有利有弊的事情,是不适合做非黑即白的讨论的。只要选择适合自己的生活方式就好,没有绝对的对错。
由于年代过于久远,“BANG!”这款游戏已经几乎难觅其踪了,不过从它的规则来看,确实是非常创新的,把它称之为三国杀一类的游戏鼻祖是名副其实的。
BANG里面的职业有警长、副警长、叛徒和歹徒,警长和副警长的目标是干掉叛徒和歹徒,歹徒的目标是干掉警长,叛徒的目标则最为苛刻,要除掉自己以外的所有人。
专题: 游玩游戏盒子 手游小盒子 bt游戏的盒子上一篇单机曹操三国游戏视频教学
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