铁血三国志游戏单机版攻略

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中国远古神话源远流长,天地宇宙、日月星辰、山川草木尽在其中。每个民族都有自己的神话,中国有五十六个民族,这里面的资源海了去,简单的说有取之不尽的神话题材。为游戏奉献最多题材的要属《山海经》了,这是一部包含历史、地理、民族、神话、宗教、生物、水利、矿产、医学等诸方面内容极为独特的古代著作,里面没少讲神神道道妖魔大战,这也为玄幻题材游戏提供了灵感和一个可以反复折腾的空间。

喜欢武侠是我们这一代人的通病,这也是武侠游戏一直火爆的主要原因。武侠游戏的背景比较注重江湖氛围的表现力,在内容上是融门派之争、盟主之战、争霸江湖等各种元素于一体,以收复失地、结交兄弟、建立自己的势力会主线,从大局观上着重通过权力斗争和冷兵器对战来凸显江湖中的道义与人性,一般这种游戏里杀戮与掠夺的设置都比较有特点,在门派与阵营塑造力上也能体现江湖之道与霸道结合的魅力。

战国时代的魅力不是因为它的震撼能够表现出游戏画面的大气磅礴,而是五代十国是历史上最乱的一个时期,游戏的真谛是什么?不求最乱,但求更乱,越乱越容易打,打的刺激才会吸引人,而且更大一个好处是不会有专家教授跳出来说你没内涵——战国时代的内涵是什么单机游戏真三国无双6,就是出门别着刀子乱窜,抢地盘抢女人各民族打成一锅粥,要多刺激有多刺激。

战争跟战国是不一样的,所谓的历史战争题材左右也就那么几个,涿鹿之战、漠北之战、长平之战、赤壁之战之战等等,大多数都是主角英勇的不行,这军法那阵法用的那种一个牛B,赶走敌人,成全大局。就这些战争来说,我一向对涿鹿之战存有太多质疑,据说这是一场华夏一族由野蛮时代向文明时代的重大转变战争,但我一直不理解的是,蚩尤带八十个人怎么就敢造反?黄帝联合炎帝还带天兵天将的以多胜少肿么就好意思宣传几千年呢?

铁血三国志游戏单机版攻略

水浒的游戏也太多了,这里就不一一举例了,所有与水浒有关的游戏,都少不了那一百单八将,水浒的故事在反叛中透露着一丝沧桑,告诉我们的一个是官逼民反,另一个就是,不是谁造反都可以当上皇帝的,而水浒的硬道理就是,造反就是为了招安。

西游记更不必说,老少皆益的神话故事,作为游戏的主要目标人群,70后和80后这两代人几乎都是看着西游记长大的。西游中刺激、疯狂、好奇、无知无谓、真诚、使命感,体现在游戏里时,这一切变成了最具挑战性的娱乐,游戏把这种创新、多元化冒险、上升到一个文化的层面,并赋予其最具冲击力的内容;其实这些都不是真正的原因,最主要的原因是西游是适合做游戏的题材,特别是回合制,假如大话当年选择的不是西游,或许就没有了今样的成功了。

三国文化是久经不衰的经典游戏题材,波澜壮阔的游戏市场中,不同时代,不同特点的三国题材的游戏给玩家留下值得回忆的璀璨身影。重回烽火连天,英雄辈出的年代,与刘关张孔明同朝为官,与吕布曹操一决雌雄;看周瑜火攻+诸葛亮借东风+黄盖苦肉计+庞统连环火烧赤壁。像完美旗下《赤壁》推出的斗三国,三国英雄跨服群P,算是真正的实现了三国时期的一个斗字,一幕英雄交错的三国史诗加三国各种英雄人物,玩家通过竞技、交互、体验一步步体验像曹操、刘备、孙权一般的英雄人物所带来的无上成就感!,感受真实三国的震撼。此外,游戏中多变的奇遇、围绕英雄展开的策略也开辟了三国游戏全新的里程碑。

电影从无声变有声,游戏从单机变联网,这是科学的进步,电影需要一个好的剧本和好的题材,网游也需要一个好的剧情,好的故事背景,这都是吸引看客和玩家的一种必须手段,历史、神话以及各类故事虽然是浩瀚的,可是适合做游戏的故事却翻来翻去就那几个了。

郑问的画技超越时代,甚至可以说独步千古,极可惜的是其他方面没有匹配上。在其他方面配得上他的人,这么多年以来,就是没有对上。设使你能与盛年时期的郑问合作,你可以给他什么样的剧本或企划?或者说,可以与他建立什么样的一个让大家更好的经营模式?虽然现在再想这些,也只能在穿越小说里实现了,然而来者犹可追,我们需要从现在开始更积极地联系各方面真正靠谱的能人,如果没有,那就从没有捷径的基本功练起。说归这样说,你会去练吗?我会去练吗?大部分的情况,我们也还是只能看着未能更加经典的郑问遗作,一叹再叹。

仙侠,除了早年脱胎自《蜀山剑侠传》的《斗神》,以现代都市为背景、在日本发表的《深邃美丽的亚细亚》其实也算──它在精神内核、表现手法上,都可谓脱胎自民间所熟悉的儒道释三教的各种寓言。若以短篇单元剧的形式来看待,确有不少篇极为精彩,而且适合郑问他自由出入于写实和写意之间的笔触,但要串成长篇,到后面就力有未逮、难以收束。这除了是公认的评价,也是当年我在《龙少年》上追连载时的观感。2000年时他去香港带人一起画《大霹雳》,当年我虽然很迷霹雳布袋戏,但直觉就觉得这不行。和同学一起看了第一期,果然不行,剧情零碎散乱,画也只有一些重要场面是他亲笔精修,与旁篇助手们快速量产的画面严重不协调。然而郑问还是将就撑到了合作期满,一点也不摆什么大师的架子。他应该摆的。

武侠作品《阿鼻剑》的经典地位毋庸置疑,那是有编剧马利与郑问合作,彼时两人都是最灵光的年岁,然而只画了两部不了了之。这次展览的画册收录了当年第三部头一回的残稿,我原本应该是带着宝物出土的心情来拜读,看过以后,却觉得还是两部完结就好了──第二部结尾把意境拔得太高,第三部回到凡尘,怎么想都觉得很难避免为续完而续完的平庸。除此之外,《风云外传:天下无双》是老派的短篇佳构。

最适合郑问的作品类型,也就是历史正剧、传统武侠、传统仙侠。很可惜的是,郑问的编剧能力与国学根柢都称不上一流,历史正剧《刺客列传》《东周英雄传》是照着正史改编成短篇,尚可藏拙,但自由发挥的部分就不免出现硬伤,如《东周英雄传》某一篇的开场居然有少林和尚(佛教是汉朝才传入);又如秦穆公与三百野人一篇,郑问把野人画成披头散发、赤裸上身的野蛮人,但读过中文系、历史系的应该就知道,“野人”是居住在郊野的人,是相对于住在城内的“国人”而言,都是华夏,不是蛮夷戎狄——如果是戎狄,史书会注明。小时候还不懂,长大以后回头再看,便不免叹息。

或许这等朴实,和他穷人家小孩的出身有关。现在我们随便一个人,都可以讲一堆生意经,指出这种艺术家需要配上有战略眼光的经纪团队,然后可以如何如何。然而,当年郑问就是没有配到这种队伍,他和时报出版集团、和马利(郝明义)、和日本游戏公司的合作,都只是一案接一案的,没有长期、整体的生涯规划。在游戏公司做的这十几年,从结果来看,似乎也该算是埋没了。

有一则故事是,郑问在1998年曾帮一位罹癌的漫画家义卖筹款,亲自摆摊签名,且低调不声张。这故事非常符合“为善不欲人知”和“深藏身与名”的传统道德、侠义精神,但反过来看,郑问是自己被这种观念束缚住了。以他的鼎鼎大名,他完全有办法做得更多更好,然而这不是他的性格。以他的本领,他完全可以组队进军世上第一流的游戏公司甚至艺术市场,但是他没有,他似乎就是一直守着努力工作、专注当下、重视身边情义的信条。

当然,这里郑问只负责画画,其他方面的不足,不是他的责任。但为什么这么多年他都没有跟到真正靠谱的团队呢?根据他在北京所带的同事商伟光的说法是:老师的电邮信箱里,塞了500多封各种各样的合作邀请,而郑问老师完全没有打开来看过,就只专注在眼前的工作。

这场展览特别为《郑问之三国志》辟了一个专区,完整展出郑问所画的100多张插画与肖像,其中一些大幅作品,如赵子龙单骑救主的《长坂坡》,的确是剧力惊人。导览也指出,那百余肖像各使用了不同的技法和思路,可谓郑问画技完全成熟的综合展现。但很可惜,我记得的是《郑问之三国志》这款2001年的PS2游戏评价并不高。根据导览所述,这是日本Game Arts的老板给了郑问一个“无期限”,等了4年收齐郑问的画,才交给底下人做出了游戏来──详情尚待考证,但我刚刚去搜了一下游戏影片,结果只能叹息。

展览可以隐去不给力的部分能打游戏的电视手柄加盒子,只突出郑问的画作,并且称颂说他带出了大量优秀的画家和美术从业者,在国内著名的游戏公司延续着他的言传身教。然而现实是那些游戏的寿命并没有比郑问的漫画长,而网游这种体裁,可想而知,也不能发挥郑问在艺术上的表现力。即便插画好看,若游戏不好玩、剧情不精彩,那也白搭。

我在周二和老爸、老妈一起去看了这个展览,买了画册和纪念文集,方才知道:郑问在2003年以后,到北京出任了华义《铁血三国志》的美术总监,2008年又做了金山烈火团队的《封神榜2》《月影传说》美术总监,2014年又担纲了一款《战神魔霸》,都是网游,而这些游戏的名字我都还是第一次看到,通常这就意谓着它没有成功。刚刚查了一下,《铁血三国志》转换开发工作室以后又开发了很久,后来没有正式推出,其他的游戏似乎大多也都停运了。

今年6月16日至9月17日,郑问纪念画展“千年一问”于台北故宫展出。以漫画家登上故宫这个大雅之堂,受到政界、学界与业界的一致尊崇,郑问应该是第一人。然而老实说,大家都看得出,政客只是沾他的光,学者口惠不费地肯定一下这位和正统(能在拍卖市场卖很多钱、能支持很多高端论述的)艺术圈井水不犯河水的同胞也不难;业界倒有不少是与大众一样真心敬重的,但真要对得起郑问,就应该多方联合,把现在这低迷的创作环境搞好,让今后的漫画家还能在出道前多练一些郑问练过的基本功,出道后拥有比郑问生前更好的合作团队。此非一朝一夕之功,希望我们能真的做到。

郑问是一个令人惋惜的巨匠。作为艺术家,他有着极为扎实的基本功、求新求变的创意、全神贯注的魄力;作为漫画家与美工,他有着一个职员最宝贵的自律性;作为一个人,他有着忠直、仁爱、侠义这些令人称道的传统美德。然而,在《阿鼻剑》以后,郑问却再也没有得到足以匹配其画技的剧本,没有得到其他领域的超一流人才与他合作,于是在创作上未能再有更加经典的作品,在经营上也局限于眼前,而未能在生前就为自己和整个行业谋取更加健康的环境。

副将张春华,其自身携带的战法沉断机谋,使敌军群体(2人)统率、智力降低30%,,持续2回合,并造成谋略伤害,魅惑,自己受到普通攻击时,有45%几率使攻击者进入混乱(攻击和战法无差别选择目标)、计穷(无法发动主动战法)、虚弱(无法造成伤害)状态的一种,持续1回合,自身为女性时,触发几率额外受智力影响,三势阵,我军三名武将阵营均不相同时,战斗前5回合,主将提高16%自带主动、突击战法发动几率,每回合行动前,使损失兵力较多的副将受到伤害降低30%,另一名副将造成伤害提高25%,持续1回合,兵书“严阵以待”,战斗前2回合,为友军群体(2人)分担15%的伤害,静心,使自身受到主动战法伤害降低7%,铁甲,使自身受到普通攻击以及突击战法伤害降低6%。

副将孙尚香,其自带战法弓腰姬,发动普通攻击前对敌军单体造成兵刃伤害。自身拥有功能性增益状态时额外对其造成兵刃伤害(伤害率20%×状态数)并提高18武力,最多叠加5次,裸衣血战,战斗中无法发动主动战法,战斗前3回合,获得90%连击及10%倒戈,并使自身及敌军单体统率降低40%,百骑劫营,普通攻击之后,对随机敌军单体发动一次兵刃攻击同时有50%几率对敌军主将额外发动一次兵刃攻击无需网络的单机游戏盒子,兵书“胜而益强”,使自身在成功发动普通攻击后,有40%概率恢复一定兵力(治疗率65%),胜战,战斗第2回合,自身获得65%破阵状态(造成伤害时无视目标的統率和智力),执锐,使自身造成的伤害提高3%。

理性游戏,适度氪金。大家好,我是诸葛村夫。村夫自己的号随盟友杀完敌后,看了下盟战报,发现一队盟友自创的三势女子队,强度是非常的高,虽然有时会有些不稳定,但是这都改变不了这队的强悍!

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