安卓单机版三国志8游戏

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那么剑阁之战将会有什么样的故事呢,我们下回再介绍。大家在玩三国志八这个战术模式有什么故事或者心得体会呢,欢迎在评论区分享与切磋。

打通了葭萌关之战后,曹操军已经深入刘备新占的地盘,但是概要介绍剑阁关地形非常险峻,日后姜维曾以此力据钟会的二十万大军,若不是被邓艾绕道阴平、后主快速投降,甚至有可能实现耗死二十万大军的壮举。可见此地之凶险。

由于张郃的勇猛善战(选对了选项),张郃挑了雷同、混乱黄忠和张飞游戏盒子三国无双猛将传,直接剧情击溃了孟达,相当于他一个人就主导消灭了大半刘备军,不愧是五子良将!

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好在剧情混乱了张飞,我军就把他团团为主,全部用通常攻击,两个回合多一点才把这个斗神给击溃了,不愧是三爷!不用管后面的魏延和刘封援军,他们跑山路很慢的。

只要识破,张飞就会自动进入混乱。不用此剧情的话,即使曹操的【搅乱】或“混乱”,对张飞的成功率都很低,很难将他混乱。相反张飞【突击】或直接砍我军,伤害都非常巨大。

如果选择“突击”,那张郃就变成被挑衅的状态,不受控制地绕过曹军大部队,一个人追着张飞用战法或普通攻击三个回合。由于张飞武力高,又是重装甲骑兵,又是在城砦中,张郃的兵力损失非常快,而且后援的魏延和刘封就在后面,他们上来的话,张郃就没了。

张郃的视野看到张飞,这时触发第四个剧情,张飞爱喝酒大家都知道的,这会儿在战场,他还是不断召开宴会组织喝酒。而且蜀汉后面补给队还源源不绝的送酒来。这是哪一出?感觉葭萌关没有这个剧情呀。

虽然郭淮没有什么弩兵的战法,但好在智力80+,用来恢复我军将领状态还是不错的。被抢救回来的夏侯尚等要么就用【突击】,要么就直接选通常攻击好了,这样还能保证对敌人的杀伤力。

注意:敌军杨仪的【落石】、严颜的【落石】或【搅乱】虽然都只是三级,但成功率很高,我军很容易被混乱,遇到此二人需要尽量避免逗留在山上。

大家是不是觉得此关很轻松,其实并没有,因为我军其它将领战术水平太低了,每次用战术大半都失败,而敌军即使是三级的【搅乱】或【落石】,照样成功率非常高,这不,韩浩先是被落石,然后敌军又是【突击】又是【乱击】,几下韩浩就没了。

如果选择第一个“老糊涂绝非我的对手”,这样结果只会激发黄忠的斗志(黄忠士气上升)。做人嘛一定要谦虚,所以正确应该选择第二个选项“我虽年轻,实力并非在你之下”。

战术水平方面,曹老板是超一流的,特别是【搅乱】和【奇袭】;郭淮本来【乱击】不错,可惜被安排了弩兵,关键他只会一个【火箭】,有点浪费;张郃只有【突击】有四级,奇袭的三级一般成功率都较差,这次真的是寄希望在张郃身上吗?

战力对比,敌我双方都是7支部队,兵力曹操军还比刘备军少2万。将领方面我军有曹操、张郃、郭淮和曹洪这些良将,夏侯尚、韩浩、夏侯德就差一级了。

黄忠到达之后与严颜进行前后夹击,先胜了张郃一阵。曹洪派来韩浩和夏侯尚,黄忠佯装不敌,接二连三丢了营寨,回到葭萌关。吓得刘备连忙派了刘封再次增援。但其实是黄忠的骄兵之计,随后当晚黄忠便偷袭抢回营寨和所有军需,并后面连续砍了夏侯德等将领。

我们先回顾《三国演义》,原著当中曹魏进攻葭萌关,原来的守将孟达和霍峻出战就被张郃杀得打败。孟达连忙写求援的书信,刘备收到书信之后原打算派张飞出战,但是诸葛亮使了激将计,黄忠与严颜的双老组合奋勇出击。

当做完三国志8拥有“猛将”称号的盘点,小编的心情和各位观众一样,啊,还有很多名将呢?还有对当中一部分演义中的“只出场一次演员”抱有怀疑,不过小编估摸着游戏这么设计可能是考虑平衡,蜀汉太多名将军师,曹魏的人才的平均属性高和孙吴的都督特技多,如果还有“猛将”,那其他势力就更难活了,所以就平摊给各势力都有一点。但是对于关羽、庞德们等居然没有这个称号,小编还是有点耿耿于怀。

潘凤,著名的“潘上将”,源于演义中冀州太守韩馥曰:“吾有上将潘凤,可斩华雄。”77武力,仅有突击二、乱击初,但却配有“猛将”,这个相信让很多三国名将们都羡慕嫉妒恨。。。

不仅有猛将,还有威风,难怪诸葛亮之前的官兵冒失进军会被轻易地击败了。至于计谋的“挑拨”,也暗合历史中孟获成功“煽动”了多地少数民族共同来对抗诸葛亮,有勇有谋呢!

南中少数民族(蛮族)的领袖,多次反抗汉人官府,至今仍被云南少数民族(特别是彝族)封为英雄和当之无愧的首领,诸葛亮为了降伏他,派了很多部队以及花了很多功夫。落后的经济与技术,还能让官府如此头痛,可见孟获确实不简单。

4、群雄势力,人数最多,分布最散,分别有:孟获(孟获势力)、董卓(董卓势力)、吕布(吕布势力)、穆顺(张杨势力)、潘凤(韩馥势力)、武安国(孔融势力)和鞠义(袁绍势力)。上述当中吕布、董卓大家非常熟悉就不用介绍了,这里主要介绍一些小势力:

甘宁最出彩是在濡须百骑夜袭曹操,多有斩杀还全军而回。敢班门弄斧,曹操军中怼骑兵,难怪游戏还给予他最多最全兵种适性,确实就是牛!

很多人称之为江东第一大将。孙权曾说:“孟德有张辽,孤有甘兴霸,足相敌也”。吕蒙曾说:“天下未定,斗将如宁难得,宜容忍之。”

张飞大家也非常熟悉了,长板桥上光用大嗓门就吓死了夏侯杰;对吕布更是主动多次发起单挑,上百合也不分胜负。郭嘉、程昱等多人都称他为“万人敌”。

演义中出场就击退了名闻天下的文丑,斩将、生擒的记录在蜀汉甚至整个三国演义可谓名列前茅,据说在长坂坡就击杀了知名将领五十多名!

④文鸯,三国后期第一猛将,于司马师大军中七进七出,在晋朝为将还大破了让晋武帝寝食难安的鲜卑部首领秃发树机能,当然也是猛将。

②许褚,虎侯许褚,曹魏阵营第一武力担当,在三国演义中有多次阵斩或生擒敌将的记录,例如生擒何仪,斩李封、李暹、张先、尹楷等杂将,还和吕布、张飞、赵云、马超等著名单挑高手格杀过,特别是和马超,先是潼关下吓退马超,随后渭河岸上杀了两百多回合,杀得兴起还卸甲而战。曹操多次赞赏他包括有“虽岑彭、马武不及也”、“吾之樊哙也”等,军中也称之为“虎痴”。自然也堪称猛将。

“猛将”可以说是对武将的一个荣誉的称号,被称得上的武将,必定在冲锋陷阵或者格杀单挑上有出彩的表现。在三国志8里面,“猛将”不仅仅是一个荣誉,还能提高武力锻炼的上限,以及加强内政中“治安”的效果。可以说是既有面子,又有里子。那么三国志8里面不算后期锻炼(理论上所有人都可以获得),不算宝物加成,初始就拥有猛将称号的武将都有谁呢,我们按阵营来划分一下:

《三国志14》为什么会变成一个“《文明》化”的版本?同为策略制游戏的共性或许是两者殊途同归的原因之一,又或者,就像游戏总制作人涩泽光所说的那样,如今“《三国志》海外玩家的比例已超过50%”,迎合海外玩家的口味也在情理之中……无论如何,光荣公司是有资本在《三国志》系列上做出任何想做的尝试的——毕竟,日本在三国题材电子游戏上获得的巨大成功,让中国玩家都很吃惊。如果套用多年前的电视剧《北京人在纽约》的片头词的话,“如果你爱游戏,就去玩《三国志》;如果你恨游戏,就去玩《三国志》”——一个延续了35年的游戏系列。

有趣的是,《三国志14》更在《文明》的基础上做出了创新——武将的个性可以避免各“异民族”的出现。比如,有“凉州之雄”之称的马腾拥有个性“亲羌”。于是马腾所在的都市,所在地区就不会出现异民族“羌”。活用“亲羌”的个性更可以让异民族“羌”为我所用;而计略“埋伏之毒”若获得成功,更可以让“羌”部队出现在敌方领地内兴风作浪。

《文明》游戏中还有一个毁誉参半的设置——“野蛮人”。在国民幸福指数低下的时候,它们就会出现在玩家的城市周围。在游戏后期,甚至常常出现开着“坦克”的野蛮人大摇大摆地在玩家苦心经营的工业园区大肆破坏的场景。《三国志14》同样借鉴了这个设置,让游戏变得更加不可预测。让玩家棘手不已的异民族——包括“乌桓”“鲜卑”、“羌”、“山越”、“南蛮”等,当地区的治安恶化时,异民族部队就会不期而至并蹂躏土地。这些“异民族”经过的土地会变成空白地,玩家也将会丧失千辛万苦所占领的土地所有权,因此必须速做决断。

由于“地区”概念的出现,游戏中的战争形态也势必发生变化。过去的《三国志》系列游戏,或是挥动大军攻城野战,或是直接武将单挑快意恩仇。但在《三国志14》中,如同《文明》系列一样,玩家将对交战仔细斟酌。出征中的部队会受到邻近己方地区的支援(这也是《文明》所有的概念)。因此攻打敌方都市时,一口气攻下敌方都市虽然很快,但容易使我军孤立,此时若遭受敌方反击会使战况更为严峻。因此,依照战况,慢慢蚕食敌方都市所属的地区,削减敌方都市的收入让战况变得对自己更加有利也变得非常重要了。

站在《文明》游戏的角度,《三国志14》中的神似之处不在少数。《三国志14》中的“地区委任官”在每回合会自动进行被任命地区内的占领,以扩大势力土地。因此玩家不仅可以轻松进行领地内的占领,还可以通过在部队夺取“府”后立即指派地区委任官达到扩展领地、切断敌军兵站等效果,实现与军事连动的“进攻型内政”。此外,领地的扩大程度将取决于委任官的魅力与个性,像是拥有个性“名声”、善于内政的武将对于占领具有影响力,活跃的机会也特别多。这样的设置,无疑令人联想到《文明》中的“总督”。

但熟悉另一款长寿策略性电子游戏《文明》的玩家很容易发现,《三国志14》中这样的改变,似乎是从《文明》游戏中“借鉴”过去的——从15年前发售的《文明3》开始,《文明》系列游戏便引入了“战线”的概念;至于可以增加收入的“区域”,更是从《文明》一诞生就有的。甚至《三国志14》的六角形单元格,也与《文明6》如出一辙。

但细节有了有趣的变化。与历代《三国志》以城市为唯一战略目标的做法大相径庭,《三国志14》引入了“地区”的概念。一张地图中遍布46座城池,并划分成约340块地区,每个地区以“府”作为中心。城池由数个地区所构成,透过“府”从附属的地区获得收入。各地区的收入依照该地区的开发程度及占有率(地区涂色的比例)增减。向敌方领地进军时如能降低该地区的敌军占有率,则可间接减少敌军的收入。若夺取敌方领地的“府”,就等于夺取该地区的支配权,该地区的收入也会归为我军所有。如此一来,传统《三国志》游戏中各势力对于城市“据点”的争夺,便转变成了对于整条“战线”的权衡。

到了最新的《三国志14》里,又能找到怎么样的新鲜感呢?与历代《三国志》类似,本作共有7个剧本,玩家可以从揭开战乱序幕的“184年2月黄巾之乱”、曹操与袁绍相互争夺霸权的“200 年1月官渡之战”、诸葛亮发动北伐的“227年2月 出师表”等剧本中,选择喜欢的剧本进行游戏。活跃于该时代的英杰都会在各个剧本中登场,玩家可以从这些个性丰富的群雄当中,选择其中一个势力进行游戏,目标仍然是统一中华大地。

话说回来,《三国志》这个系列,到底横跨20、21两个世纪、“昭和”、“平成”、“令和”三个日本年号。其间比n1好的盒子 刷游戏系统,电子游戏行业发生了天翻地覆的变化,随着机能与技术的提升,游戏不管是从题材还是种类上,都相比那个资源匮乏的红白机年代有了天壤之别。但《三国志》系列却一直在庞大的游戏海洋当中占据着一席之地。

更重要的是,初代《三国志》奠定了整个系列游戏的基调。在这个游戏里,玩家扮演的是三国时期充满野心的领主,通过内政、外交、战争等指令不断扩大自己的势力,最终一统全国。“统一天下”作为《三国志》游戏的核心理念,一直延续了下来。从1到14,在这一点上基本上看不出多少变化。就是那么个地图,就是那么些武将……抢城市、搞建设、赚粮草、养部队、招武将,然后接着抢城市,直到占领了地图上所有的城市,伴随着成就感与空虚感,一局游戏宣告结束。

初代《三国志》的游戏画面十分简单,主画面仅仅是以多个色块组成的中原地图,每个色块上面的阿拉伯数字代表着占领这个区域的郡君主。虽然画面在今天看来无疑是十分粗糙的,但在游戏开发的细节上,初代《三国志》的表现即使放到如今看来也难能可贵。首先,为了游戏的真实性与人物形象细节,“光荣”公司大量寻找了中国明清时期三国人物的白描绣像等文献资料,在人名地理方面也搜集了海量中国历史文献和民间传说,力求精准。其次要提到的是《三国志》的音乐。其音乐都属原创,由著名作曲家谱曲,其中包括了日本著名音乐人菅野洋子与服部隆之。从《三国志5》开始,游戏使用气势恢宏的交响乐,并以丝、竹、古筝等中国乐器与游戏剧情的氛围一致,可以说在游戏音乐方面已经达到登峰造极的地步。

在深受吉川英治与横山光辉两人作品影响的日本人之中,有一位名叫涩泽光。而他正是日后《三国志》电子游戏的总制作人。按照涩泽光本人在访谈里的说法,在光荣公司1983年开启了反映日本战国历史的长寿电子游戏系列《信长的野望》之后,他便决心制作一款有关中国三国历史的游戏。

在这个世界上,除了中国人之外,大概没有另一个民族像日本人一样热爱中国的三国时代了。不但《三国演义》早已传入日本,吉川英治的现代小说《三国志》更是在报纸上连载5年之久。从连载的那天开始,就受到日本读者的追捧,以至于还在连载中,单行本已开始发行。至今在日本的书店里仍然有它的一席之地。当然,在日本当代“文化输出”的代表——漫画——里,横山光辉的《三国志》也占有不容忽视的重要地位。

时间回到35年之前。1985年12月13日双人联机对战游戏盒子,日本光荣株式会社发布了一款名为《三国志》的历史模拟类电子游戏,售价为1980日元(5.5美元)。

即便是对早已对“跳票”习以为常的日本著名电子游戏厂商“光荣”而言,这恐怕也是一个有些尴尬的局面。2020年1月16日正式发售的《三国志14》,终于还是没有赶上这个游戏系列的35周年纪念日……

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