单机游戏三国志烽火狼烟

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这就得烽火狼烟,国库出点血了。吴越地区基本都是沼泽,所以只能像这样选到一些地块建设城塞。不过都修好以后看上去还是格外壮观的,平时把攻城器械停驻港内,等敌人来了就流星雨招呼。主力部队也有充足的时间从建业过来夹击,江南版的长城烽火台就是这么拉风。

此港压轴,就在于它最难防守,但是如果被敌人占据,又最让人蛋疼。北方被电脑统一,在绝对碾压的优势兵力下,敌人会通过虎林港进入吴地。它不像芜湖港,我们一波集火攻击就能搞定,从建业正常的陆地行军到这里至少八个回合。敌人大规模从虎林向建业进攻,那么建业城南的全部经济区都将卷入战火之中,对于整个吴地的长治久安造成了极大的麻烦。

在经济区旁边建军乐台,再靠左一点建城塞减轻粮食消耗还能挡一下洛阳。常驻的攻城机械只要等敌人来攻就撤上来猛砸石头。当然如果西面和南面也像这样拿城塞和乐台鼓台堵路,基本陈留也就没肉可绞了。

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作为另一台绞肉机陈留的港口,官渡也是非常让玩家头疼的。本来面对洛阳和宛城方向就已经很疲倦了,北面的官渡港也从来不省心。隔江相望就是北方第一大都会的邺,军事压力可想而知,官渡失陷gba游戏盒子手机版,北面大开,五格经济区直接报废,主城支援也要两个回合最快。

濡须港出来的西边可以建设两个工事,由于军乐台的范围只有周边两格,所以建议放在靠近港口的地方。靠左一点建城塞,它的作用范围很大,平时攻城器械停驻在港内,面对进攻就撤上来。这样就可以反复与敌人消耗,阻塞敌人顺利登岸,非常大的程度上减轻了寿春的压力。

寿春之所以被称为绞肉机,这肉基本都是从濡须港出来的。作为防御南方水军的前线,濡须港的易主频率应该是游戏中最高的了。如果要从寿春行军到濡须港,至少需要六个回合战略时间,所以通常情况下,玩家对于这个港很漠视。但是它落入敌手,寿春的南面会面临蜂拥而至的敌人,如果庐江也在敌人手上,那么一城抵两城,会陷入非常被动的消耗。

位于下邳城东面,孙权势力最爱争夺的地方,甚至比寿春绞肉机的争夺都激烈。孙吴依仗在水战方面的强大优势,频繁对北方军队发起攻击。海陵港如果丢失,下邳18块经济区的11块将直接报废,如果从下邳派军队赶来,至少需要四个回合的战略时间,虽然直线距离并不长,但都是沼泽地形,非常不利于部队机动。

解决乌林的问题,我们只需要在港口内常驻至少两个兵器部队。并且在经济区这里建设一个城塞和军乐台,平时就驻兵在港内,一旦敌人水路来攻就退到岸上。图中蓝色区域为军乐台回气力,和城塞减少兵粮消耗的重叠区域,反复爆耐久让敌人无法登岸。基本小规模进攻可以轻松打退,甚至俘虏敌将,如遇大规模围攻,也可拖延时日,让江陵的大部队有时间赶来增援。

位于江陵的东面,从江陵城出兵到乌林港,至少三到四回合的战略时间。即便城内兵力很雄厚,对于港口的守备也鞭长莫及。而且江陵的15块经济区,其中8块都位于乌林港旁边,相当于乌林失守,大半个江陵就被打爆了。如果不能很好的解决乌林的防御问题,江陵是不会有安宁日子过的。

对于新手小白玩家而言,只要不是丢城,别的都不伤筋动骨。不过一个精深的老玩家,是非常的注重港口建设和防御的。游戏中大多数港口都是紧紧贴着城市,即便丢失敌手,城市也会很快出兵进行反应。不过以下五座港口,战略地位非常重要,但是距离城池又非常遥远,从城市出兵至少两回合才能抵达。一旦被敌方控制,我们将陷入非常尴尬和被动的境地!今天来和大家分享一下,这种重要又难防的港口,该怎么以最微小的代价做最坚固的防御。

在游戏中,港口是连接陆路和水路的重要枢纽,承担着兵员往来,物资中转的功能。虽然它们不像城池,能够给我们提供大量的资金人口和武器装备,但是经过升级以后的港口,最高6万驻兵和40万的屯粮,俨然是半座小城的存在。

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盟友之间的作用也有好的一面,在涂抹格子这种玩法的前提下,你们可以一起下围棋。在大致包围住某一个敌对势力后,对方就会变得殚精竭虑、寸步难行。而我方盟友完全没有断粮的烦恼,这样出兵征讨的时候也会变得比较轻松。

有时候我是判断不出这AI到底是太聪明还是傻憨直,我群雄割据剧本的曹操和袁绍结盟,然后我自己出兵干吕布。至少有两次,我马上打下城池的时候袁绍快马加鞭赶过来捡漏,他进城以后就没你事了,你立下汗马功劳的大部队只能屁颠颠地原路开回去。这种感觉就像你坐地铁的时候面前这个人站起来走了,你正要往下坐呢突然飞过来一个包把座给占了。

话说回来,我的周瑜除了没按计划攻略江夏以外其他地方做得都不错。这里可能是存在一个时机判断的问题,电脑会判断什么时候出兵最有利。同时在出兵之前,电脑会使用一些骚扰手段来削弱对方的实力。当然理想状态是这样的,能否成行就不一定了。周瑜这乖乖基本上没让我读过朗报,死活不出兵,还每回合都砸钱玩计谋,这不是浪费咱纳税人的血汗钱么。

委任以后没什么不好,甚至我觉得委托给电脑比自己操作牛逼多了。我把前线的建业、庐江、柴桑编成一个军团委任给周瑜,让他攻略刘表的江夏。我自己在建安到会稽一带的大后方种地看戏,顺便每个回合批批提案。结果过了几个月我一看,这他娘的周瑜烽火前线的内政搞得比我这职业种地的还要好。

至于大战略中的外交和计略选项,这部分我觉得没什么可说的,都是基本操作。使用怀柔的方法很容易获得单独的郡县,这可能会开拓出一些新的思路。玩法方面,我在实操了几个势力和几种玩法后,最终发现还是尽早委任军团来得更实在。历代三国志基本上都有一个节点,发展到一定程度后建集团军委托给电脑操作就好了。在14里,这个委任的节点来得更早。官渡之战东吴五主城开局,这时候你要不委任军团,需要顾及的操作就会变得十分繁琐,独立结算的任务书也会不够用。

影响战略决策和作战效果的还有地形。即便被抹上了格子,地形还是在这款新作中发挥着不可替代的作用。地形直接和阵型对接,这与它在前代作品中与兵种对接没什么区别。长江没有变宽,建业成了南岸的一座灯塔,整个东吴地区都是坐享天成的派头。有几个特定区域承接了以前的样式,洛阳还是一个关门打狗的地方。所有有改动的地形中,最夸张的是巴蜀北部这块山区,这一地蚯蚓洞般的地形我大概只在超级马里奥制造里见过。全是华容道,找不着一条好路。颇有一种里面人出不来、外面人进不去的围城架势。

说到紧张,涂抹格子这种形式本身就附带着一种强烈的压迫感。你要把邻接对方领土的所有格子都涂满,而两种颜色相接时本身就附带有一种“摩擦”的感觉,仿佛让人看到冲突是早晚都会发生的事。尤其是对我这种有强迫症的人来说,两种颜色相接的时候不过去踩他一脚就憋的我难受。

关于战法,从概念上来看,用好战法可以大幅强化部队的作战能力。武将之间拥有的战法不尽相同,它们的效果就像金兰合体技一样,有的能造成大量伤害,有的产生Buff或Debuff。合理运用的话说能扭转局势也不是信口雌黄。但战法的发动机制让我感到很迷惑,我想了半天都不知道该怎么介绍这个东西。总之就是你官越大,能同时发动战法的武将就越多。战法也是唯一能在回合执行阶段进行手动操作的功能,你可以暂停执行,然后选择一个战法和它的施放目标...所以你看明白这是怎么一回事了吗?(没明白就对了)本来游戏氛围是偏向于简练的,为此它已经剪掉了很多不必要的操作,只要做好准备看戏就够了。但加入这么一个系统后反而又变得麻烦起来。你不用就亏,用又得算计时间和效果,重新掉入紧张的节奏陷阱中。

这种设定到底是丰富了玩法还是缩小了选择性,还需要更多的玩家和游戏时间来验证。但可以确定的一点是,新的战斗机制削弱了玩家操作的空间,你要做的是为出击的部队设定一个目标,然而用预设措施来解决到达目标途中遇到的问题。一旦照面打起来,以我个人经验来看,除了战法和撤退以外基本就很少有再次回旋的余地了。

某些奇思妙想的打法可能会因此被阻断,跨境行军或者孤军深入实操起来都变得更难成行。一旦粮道被断,等于前功尽弃。在一些宽阔的场地中,比如平原和华北地区的一些战事,需要顾及的防御面非常广,确实会有一种如履薄冰的感觉。如果你布局这样一场战役,在派出部队前不得不仔细观察周围的情况,或提前建好防御设施,或派出护卫边翼的部队,防止第三方从中插一道。这种担忧在游戏中是始终存在的。

短兵相接依然是战斗中最基础的手段,两个人形方块碰到一起就开打。但胜负手已经悄悄转变为粮道之争。在本作中,只要你不是吕布张飞这种有特定个性的武将,那么被切断粮道等于凉了一大半。切断粮道的手段如上所述,就是用己方部队把与敌方部队连接的领土格子涂抹掉,一旦某个部队周围没有与其相连接的格子,它就会立即陷入混乱状态。阵型在这个过程中发挥着不可替代的作用,比如锥形阵,就是专门用来切粮道的,除了速度快之外一无是处;而鹤翼阵由于占领范围广,有时候也可以起到同样的作用。

上面这两段说了太多“钱”这个字,因为钱、或者说资源的获取周期设计得很有意思。游戏中每个月分为三个回合(三旬),而包括钱、兵粮、兵力在内的资源结算日均为上旬。所以你总会遇到一种情况,就是上旬领饷后琢磨这个钱该怎么花。这些钱不是给这一个回合的,而是给接下来三个回合的。兵力和兵粮也是如此,如果你上旬掏空国力,就势必要渡过两个回合的真空期。作为一个月光族,我在发现这一点的时候也不禁感慨,《三国志14》太了解社畜了:上旬发工资,中旬清空购物车,下旬只看不买。

提案的另一个不可不说的作用,是在战争中作为上帝之手的存在。一旦围绕着你和敌人的战事打响,那么几乎大部分提案是直接与战斗相关的,比如有人可以用500块钱让敌军的某一个部队陷入混乱状态,或者花更多的钱来挫败其士气。甚至有的提案还能在战斗过程中直接补充我方部队的兵力。我觉得这个地方是把提案系统盘活的一剂良药,在战争前你有必要准备好相应的资金储备来采纳这些提案,因为他们确实可以影响到战局。

其实在“有用”这个前提下,消耗任务书的大头更应该是提案。但这就跟上面说的一样,很多时候是钱的问题而非精力。提案系统说白了就是给你一个用钱换快速发展的窗口。几乎你麾下的所有武将都会来提一些建议,刘备的老婆要去拆城墙,张飞请缨拜访有识之士什么的。如果很难理解,把它想象成公民大会就行了。所有提案的共同点就是要钱。如果你有钱网页三国游戏情侣文案,那么在提案这块消耗资源确实是很值得的,因为关于内政的每一项提案都有确凿的效果,比如有人提议维持治安,你采纳并且缴费之后治安立刻就会上涨几点。

其实在前期,人力冗余的问题可以用登庸武将来解决。在野武将和探索发现的人才着实不少,我每次都听军师的建议,派出他推荐的人才去登庸野人。你可以这么一直找、一直登,登到你这地方再没有人冒泡为止。军师的建议有时候很迷,你得琢磨他的话术,他说这句话的意思到底是能成功还是不能成功?就跟员工揣摩老板的表情一样。有时候他给你打保票的事也有很大概率失败,我拿曹操亲自出马去拜访一个名字都没听过的五维平均残废的活宝,郭嘉每回合都跟我说“放心,君主,这并非难事。”然而那孙子每回合都给我打一句抱歉。

游戏中总是有意地提示玩家去主动探索。在中前期的发展阶段,你的军师每回合开始时都会假模假式地来上一句“我听说xx地方有个宝贝,派人去瞅瞅?”其实军师不好明说,他的意思就是咱这闲人实在太多了,任务书不用就浪费了。既然大家没别的事干,就去找仙人采仙草炼仙丹吧。这种探索的效果是些微的,你派过去的十个人得有七个空手而归,两个能带回点零花钱(敢说这不是去打劫了?),而剩下一个确实有可能发现宝贝或者人才,但这里有一个概率和效率如何平衡的问题。

你不用像11那样单独建设或分管某一种设施来创造这些收益,而是只要占据一个地区的郡县就可以在下个月获得该地区的收益。如果你想获得更多收益,就必须完全占领郡县麾下的领土,也就是派出部队来“涂抹”那些格子。涂格子是一个值得细聊的话题,这一点我们放在后面再说;另一种增加收益的方法是派遣一名将领来开发这个地段,这是一种非常直白、没有理解障碍的设计,也就是说你只要派一个大能人开发某个地区,以后很长一段时间内(除非更改开发项目)就不用再反复操作了。换个角度来说,这也是一种mini委托机制。

这一代作用显然是在优化着什么东西,这些优化过的东西让游戏结构变得更为简练。它归类了相似以及不必要的设定,呈现出一种“用简单操作撑起复杂表象”的特点。你可以看到,游戏中的几乎所有机制都有明确的指向性,比如三国志玩家都熟悉的三个标准属性:金钱、兵粮、兵力,现在直接以固定收益的形式支付给地区占领者。

《三国志14》的看和玩是两种不同的感觉。它看上去非常复杂,密密麻麻的小格子和犬牙交错的势力分界线,还有那些面貌大改的机制。但实际上当你过完教程、玩上个把小时以后,你就可以直接跨入熟练阶段了。

系列游戏的每一代之间多少都会有传承的关系。三国志也是这样,但不完全是这样。每一代三国志看上去其实都差不多,但里面的门道却让你不得不“三思而后行”。14也是一样的,有人说它仿佛回归了11的风格,但更直接一点说应该是参考了几款热门游戏的经验。

打开《三国志14》后我习惯性地没看教程先开一把,选我最喜欢的群雄割据剧本,选曹操,普通难度。1个小时以后盟重冰雪传奇手游盒子,我退出重来,老老实实看了一遍教程。

有一种评测的写法,就是说要写一个已经出到十好几代的游戏,你可以在前言中把这个系列传承下来的特征从头到尾细数一遍。但这种写法对三国志这样的游戏可能不奏效,它每一代都不太一样,每一代都值得大书特书,每一代都有不同的拥趸。造成这种状况的一个主要原因是作品本身变化比较大,尤其是最近几代,仿佛身背着某种使命大刀阔斧地改革。至于这种改革能否取得成功,往往需要在相当长的一段时间后才能验证。

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