你出个骑马与砍杀的样子我觉得就足够了,真战场厮杀,像魔兽一样把各种武将技设置成按键,战场实时按键触发,绚丽效果,感觉绝对赞,不一定非要搞成战略的,那玩意留给三国志系列去弄,三国群英传的特色就在于武将技,和攻防战斗
时隔超过10年,在开始进行《三国群英传8》时我们就体认到,除了承袭群英系列的精神与特色外,并不能运用前代多少实际资源。因此,《三国群英传8》几乎零开始全新打造,进行了各项革新设计,期望不论是新玩家还是老玩家,都能够在游玩过程中,留下美好的游戏体验。
如果在玩法上没有太大突破,个人觉得就没多大意思。可以想象后期千人战斗因为3D建模问题手机游戏盒子63手游,处理器会有一定要求。玩法没做出改变的话个人觉得还不如7
群英系列在横向卷轴的场景中进行 5 vs 5 的战斗模式,纵深不足的情况下,限制了高度复杂的战术操作,但是能大大加强两军对战中,武将对阵、兵种互克、技能施展这样的体验。我们的目标是带给玩家一个爽快刺激、带有部分战术攻防的游玩感受。因此,我们选择保留传统群英的视角,同时简化部队操控,加强单一武将的控制。期望以这样限制性的视角与偏动作性的操作,让玩家的体验集中在武将操控、部队推进、与技能施展时,所带来的明确回馈感上。
三国演义单机版游戏3d
什么立绘、3D这些都是作料,关键是玩法和机制,这才是游戏的核心。否则也不会有这么多玩家还抱着《三国群英传》2和3继续玩这么多年!
在进行全面3D化的设计过程中,也曾经多次讨论,是否要设计成可360度任意旋转的战场架构,如果是在玩家操作单一角色的情况下,的确可以提供最大的自由度。但是这样高自由度的战场设计,伴随的是玩法、操作的复杂化。若是还必须控制多只角色,很容易就失去简单魄力战斗的体验感。
把一堆正常该干的事务性工作絮叨半天,压根看不出真正创新和技术点在哪儿,张飞的模型还能再丑点吗?等看最终效果吧,看看会不会被打脸。
群英系列一直是国产游戏市场的一个异数,拥有独特的战斗体验与技能表现,承袭系列作特色的《三群8》,并无意与其他游戏作趋同性设计,我们希望用群英的方式,诠释三国时期的群雄争霸,风起云涌。
不知道那么多人物会不会有重复建模。记得三国群英传1就是很多人物转个头,就变另一个武将了回顾整个大地图系统的开发过程,很幸运我们在关键时做了对的选择,决定全面推翻原有设计,重新出发来摆脱困境,彻底将画面质量做了显著的提升。希望能让玩家们,在大地图上经营或漫游时,体验到一个丰富壮阔的三国实景。
正好最近想diy一台电脑,出来就可以直接去买来玩,小学的回忆…玩了好多遍…最后开秘籍玩大约花费了2个月的时间,我们将地图设计范围扩大了一倍以上,细节比例也提升了一倍。所有城池据点位置、道路、州郡划分,都尽量考据三国正史数据。同时,取用真实全球地理信息、地形海拔数据、气候水文数据,来设计地图模型架构。接下来的开发期中,依据这些新的设计规格与数据,逐步建立出现在的大地图版本。期间也对地上物模型作全面修改,尝试出新的林木造景演算方式,增添了四季变化的效果。迭带了数个版本,再加上次数多到数不清的细节修改,终于优化提升出大家可以接受的版本。
玩通关的只有一代和二代,三代开始玩不下去了,最经典的个人认为还是二代进行讨论、设计、实作迭代后,开发进程也超过了一年,呈现的版本质量还未能让大家满意。从原始设计的比例尺寸、地物位置,到地形造景、贴图、地物造型等,都走到一个无法再提升的死胡同中。我们不得不停下脚步,检视设计面的根本问题。这一次,我们决定从头改起。
三国群妖转等发行以后再看看,大地图还是挺有诱惑力的以3D设计大地图时,第一个需要抉择的就是基础架构。一种方式是采用地块方式拼接组成地图,或是采用一体模型式地图设计,这两方式各有优劣,经过多次折冲讨论,在画面质量考虑下,最终选择了整体式设计。随着这项决定而来的,是必须找出内存量与渲染效能容许的制程方案。
别人全战三国几万人部队都行,个千人部队还成难题了而大地图的制作,又是另一个故事了。三群系列从4代开始加入了实时制的大地图系统,玩家可以在大地图上自由移动与探索,我们决定在《三群8》中保有这项经典特色。
这个图就是三国8的战斗图?我怎么这么不习惯吧各项战斗核心功能,我们曾经打掉重做了数次,不断尝试新的技术,寻找优化的方式,与调整组件制程。即使尽可能解决,一些根本性的软硬件限制问题,还是不断困扰团队。例如士兵的行为AI想要增加判断条件,或是想要精确进行碰撞判定,系统演算量就会几何级的增加。类似这样本质上无法克服的瓶颈时,如果一定要坚持不改设计规则,研发工作将会是一项非常花费时间与成本的历程。我们的作法是直接讨论如何取舍功能,在尽可能维持群英特色的目标下,舍弃或删减功能,并提出新的设计来配合技术的调整。虽然因此改动了设计方向,最终在一个通用型引擎平台上,达成了超过千人级的盛大战斗画面,搭配各种武将技与名将技的演出,营造出《三群8》特有的华丽战斗体验。
这游戏不开秘技少一半乐趣,新作支持秘技吗?一般RTS、MMORPG游戏,都是在数百个角色规模以下,《三群8》的画面演算需求是这个规模的2~3倍。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中,包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等,这些构成战斗表现的核心功能,团队都有接触过相关技术,但是超过千只以上的角色规模时,是一个全然不同的层次。
没想到还有群英8,7都不知道玩了多少年了群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色,营造庞大部队对阵的魄力感。当《三群8》改用3D方式来营造相同体验时,最大的困难,在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗。除了角色各有动作演出、行动AI模式运算,各种技能特效,场景对象光影、天候效果等等,都是让硬件效能非常吃重的瓶颈。同样具有大量角色的类似游戏,大多是专门特化的客制化引擎,我们必须在Unity这样一个通用型引擎下,突破瓶颈的限制,在较为中低阶的硬件上,也能顺畅执行游戏。在初期时,并没预料到这是一个很困难的挑战。
最经典的是5,后面几代群魔乱舞。三群系列历代皆为2D画面设计,为了将画面质量提升到符合现在市场的水平,《三国群英传8》(以下简称三群8)选择进行全面3D化设计。我们需要有足够的技术掌握度,有足够的弹性进行跨平台开发的引擎,在开发资源与技术的评估下,我们最终决定采用Unity引擎。
这游戏很简单,一路r110就赢了而这次的角色立绘对制作团队来讲是花了不少心力去制作的,因为游戏不断的演化,团队也需思考与时跟进,制作难度与成本相对提高。配合这次的游戏风格衍生重制的角色立绘,会与过去有所差别,玩家可以期待一下制作团队全新诠释《三国群英传8》中各个历史名将。
只要不太坑,还是愿意补票的。在《三国群英传8》中的每一个知名武将都是制作团队经过好几次的反复讨论调整与设计才定稿,是经过不断的整合琢磨出来的群英系列角色形象。
再不出,我都老了,仔都大了不讳言的其中难免会看看其他的三国系列游戏.影片..等的角色造型,名气高的角色在玩家中的既定印象相对高较容易抓出重点,而描述较少的角色除了上叙该做的都做之外再依据游戏与制作团队的风格来设计其特色。
造型都是抄袭真三国无双的吧武将形象制作团队会参考角色所在的历史定位与个性,进一步在《三国群英传8》中演示。角色知名度高低与可找的数据完整度成正比,不过不管数据多寡制作团队都会全力去琢磨诠释该角色。
出了必买,当年的精神食粮不过经过了许久的研发终于接近尾端,制作团队已快准备好将全新的内容与玩家见面。后续《三国群英传8》的相关报导会陆续释出游戏画面与开发内容,敬请玩家期待。
出了就买!这个必须支持以角色制作方面为例子,单一角色较以往相比就需多付出5倍以上的时间来制作,也因为这样的改进制作难度相对提高不少,需要付出更多时间与成本去开发。
为了给玩家有更好的游戏体验与视觉表现,游戏内容都是以全景实时3D的制作环境来进行制作,整体画面表现与可看性相较以往更有发挥的空间。
不过在以保留基础玩法情况之下可以做的最大画面效果提升为前提,一致决定《三国群英传8》要跟上玩家的脚步就需要有重新出发的部分。
作为睽违12年的正统单机续作,美术团队初期讨论构思就明白这不会只是延续旧作内容的游戏,是《三国群英传》单机版的另一个起点,讨论阶段当然也经过不少拉扯。
今年8月宇峻奥汀公布了新作《三国群英传8》,虽然具体发售时间暂未公布,但开发商于今日(9月17日)公开了《三国群英传8》开发者日记第二期,讨论了3D革新带来的困难与挑战,以及新作的革新设计。一起来看看详细内容吧!
最后,上面所说的,都是我在游戏第一天得到的感受,当时也确实有一种“《三国群英传8》就这?”的感觉。但是在花了更多时间了解这款游戏后,我发现游戏中的士兵,并不是纯炮灰。弩车、投石机、和冲车,都是后期攻城的大杀器。玩家只要能用自己的武将牵制住敌方武将,这些攻城兵种分分钟就能把城给打下来。
剩下的,则是整个游戏在UI和优化上的一些问题,这些问题虽小,但依旧值得重视。《赛博朋克2077》不就是被这些积攒下来的小问题给打倒的吗?
好在,内政系统的优化,算是给玩家带来了一些新体验。地图BOSS,随机事件、专属武器这样的“三国群英传”特色,也有很好地保留下来。不过,内政系统中的“外交”,却相当于没有。而且势力间的各种关系,也没有按历史重新设计。比如“反董卓联盟”这一剧本中,十八路诸侯彼此间的关系竟然都是敌对,这还联什么盟,反什么董?
这或许是电脑唯一强过玩家的地方。但这种近乎“系统作弊”的设计,给人的游戏体验很不好。再说,拒绝单挑的惩罚,也就是降低100士气,后期完全可以靠官职BUFF抵消掉。
说到单挑,《三国群英传8》的单挑系统,可谓是本作最令人感到不适的点。这作的单挑系统,采用的是“QTE”的模式,玩家需要在适当的时候按键,才能打出最好的效果。由于整个“QTE”的速度过快,玩家每次单挑都得集中精力去应对。然而,与之相反的,则是电脑手下高武力武将的精确判定。也就是说,武力不相上下的高武力将领单挑,玩家会出现失误,而电脑则是“精准打击”。
顺带一提,由于《三国群英传8》没有“冲阵系统”,所以智力型将领和武力型将领的作用,几乎没有差异,大概是一个打魔法输出,一个打物理输出的区别。更多的差别,或许体现在内政开发城市,以及战斗单挑这块。
《三国群英传8》的战斗,延续了“武将技”这种魔幻风格,这是好事。但是相对应的,为了凸显武将在战场上的作用,从而极大地削弱士兵的功能,完全是画蛇添足的做法。前作《三国群英传7》同样是“魔幻风”,甚至比《三国群英传8》的魔幻浓度更高,但兵种依旧是影响胜负的关键一环。例如最顶级的三阶兵种,甚至拥有单挑一般武将的战斗力。普通级别的士兵,也能通过“冲阵系统”,给玩家或对手带来极大的麻烦。
用处颇大的,反而是开局前的“军师技”。有军师技和没军师技,打起来完全就是两个体验。但有军师技的武将很少,招募到之后必定是重点培养对象。
战斗前的士兵布局,也如同演示视频中表现得那样,对战斗局势毫无影响。一进战斗,排列再规整的士兵,都会像见了红布的牛一般,毫无纪律可言地胡乱向前冲,使得整个战场混乱不堪。这是正规军打仗,还是村民械斗?
了解三国的朋友,想必都知道以张辽和孙权为主角的那场合肥之战。孙权带着十万人进攻只有数千守军的合肥,守卫合肥的曹操军,选择团结一致对抗孙权。特别是主将张辽,率领800曹军,杀得孙权军心涣散,一战威震逍遥津。其威名令甚至江东婴孩夜不敢啼。孙权因此,也被网友戏称为“孙十万”。
这对于偏好“种田”的玩家,是个不错的消息。像我自己,就特别喜欢在类似的游戏中“种田”。另外,升级城市,能解锁更高等级的兵种,也算是“种田”玩法的福利。
到了《三国群英传8》中,“内政系统”的重要性突然一下被拔高了好几个档次。首先是“辅臣系统”,相当于玩家能在谋略、人事,和内政三个方面,拥有专门的军师。这些军师,能帮玩家解决从搜寻武将,到扩建城池等一系列内政上的问题。大大减少了玩家在内政上的操作,使玩家能将精力更集中地投入到战斗这块,这是十分契合“三国群英传”这一系列游戏的。其次,就是城市的发展,需要一定数量的武将“蹲坑”。只有城市发展的数值到达峰值,才能进行城市的扩建升级。
另一个重要的创新点,则是“内政系统”的优化。“三国群英传”系列,一直是个“重战斗,轻策略”的游戏系列。这点和光荣的“三国志”系列,有着极为明显的区别。谈到战斗,就势必会牵扯到武将,而武将的养成,正是“三国群英传”系列的招牌玩法之一。这也就导致该系列游戏的“内政系统”,一直处于一个十分尴尬的地位。
随后,就是大地图的设计与场景3D化。这也是意料之中的改动。在场景还原上,《三国群英传8》还是可圈可点的。在大地图上,玩家可以清楚地看到地图上各个势力的动向,并且及时做好准备。不过,对于“三国群英传”系列的老玩家而言,大地图更方便的点,在于能够一眼就看到地图上的各种资源。例如“山贼”、“流民”、“野兽”等,方便他们更好地去收集资源,培养武将。
《三国群英传8》最明显,也是玩家一眼就能看到的改变点,是游戏美术风格的改动。距离上一部作品《三国群英传7》的发售,已经过了足足十四年的时间。顺应着时代的改变,《三国群英传8》也转变成了现在常见的“3D”游戏。三国人物的立绘和头像,美术质量都很高3773游戏盒子有饥荒,但唯一令人心生疑惑的点,就是为什么《三国群英传8》中的男性角色,都顶着一副欧美大汉的面孔。
在招式“魔幻”上,《三国群英传8》,很好地将这点继承了下来。这也是很多网友在看到技能动画CG时,就直呼“有内味儿”的原因。
不过,“三国群英传”系列开始“仙”起来,实际上是在四代之后开始的。到了2007发售的《三国群英传7》,武将的技能甚至还有组合技这样的设定。
有观众会打出“?”是一定的,但热心解释的网友也不在少数。武将们在战场的那些魔幻技能,正是“三国群英传”系列的标志之一。在很多网友的口中,“三国群英传”系列的游戏,也被叫做“三国群仙传”或“三国群妖传”。
看到这里,视频给人的感觉还是一般水平。直到“曹老板”开始在马上喝酒,顺便吟唱出一首《短歌行》;以及夏侯惇的独眼突然“克苏鲁化”,成为“歼星炮级别”的“宝具”腾讯游戏盒子音频设置,使得整个战斗演示,突然变得魔幻起来。
视频的前半部分,是普通的势力介绍和游戏设定等诸多功能的展示,顺带还提了一嘴新出的“内政系统”。这些自然只是前菜,毕竟从标题上就能看到,“战斗演示”才是重点。不过,前半段战斗,还是比较枯燥的——“曹老板”带着郭嘉、夏侯惇等一众名将,和袁绍手下的文丑队斗智斗勇。战斗风格依旧延续了系列后几代“武将技满天飞”的模式,小兵和武将扭打在一起,使得开战前的手动布阵,看起来毫无意义。
专题: 三国战神游戏盒子 三国棋子游戏盒子 盒子游戏三国志上一篇三国沙盘策略类单机游戏
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