1997年单机三国游戏

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至于《傲世三国》《秦殇》《刀剑封魔录》等曾经闪耀一时的国产单机游戏,它们在今天能做的,也只能是活在老一代玩家的回忆里,成为中国人游戏制作实力的证明。它们或许会很想对《黑神话:悟空》祝福一句:好运。毕竟好运,是它们曾经最需要的东西。

有网友看完《黑神话:悟空》的演示视频后激动地表示:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人、当猎龙者、当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

1997年单机三国游戏

2020年8月20日发布的《黑神话:悟空》演示视频,在13分钟的演示视频里,《黑神话:悟空》表现出来的游戏工业水平和创意,让不少人看到了国产3A大作问世的希望。从另一个角度反观,这也是过去二十年国产单机游戏发展一个让人唏嘘的注脚:举国玩家和游戏从业者,围着一个根本没做出来的游戏的演示视频,居然就能如此兴奋和感动。

国内独立游戏平台Indienova发布的“2020年国内独立游戏开发者报告”中透露魔百盒cm101s刷游戏盒子,该平台会员开发者团队规模中,总占比超过78.8%的团队为3人及以下人数的小型团队。团队小、成本低、好上手的独立游戏,无疑已成为中国游戏开发者进行单机游戏创作的一种相对可靠的模式。

2017年春节前后,僵尸生存题材类的网络对战动作游戏《H1Z1》传出中国玩家遭日本玩家大规模偷袭,最后团结一致反败为胜的事件,一时广为流传。而Steam开始进入大众视野,要等到当年4月份《绝地求生:大逃杀》也就是“吃鸡”的流行。4个月内,Steam中国区用户激增700万名。

Steam的快速普及很大程度上也要归功于游戏直播的助推。在大批国内游戏直播播主的带动下,Steam两款联机对战的网游率先在国内破圈。

此时,中国大陆即将成为全世界最大的游戏市场。智能手机的普及让中国游戏玩家群体膨胀到了前所未有的规模,虽然他们中的绝大部分,无论在PC端还是手机端,都是网游的消费者,但完成了最初的游戏启蒙后,有人有了更多元的需求。

国产单机游戏真正意义上迎来回暖,要到2016年年底。这一年的国产单机游戏依然惨淡。根据中国音数协游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》,全年中国游戏产业规模实现1655.7亿元人民币,比2015年增长17.7%,其中单机游戏收入仅占0.4%。

《古剑奇谭》没能救活国产单机游戏。既然当年国产单机游戏的衰败并非因为作品不行,那么自然也不能指望一部作品能成为行业起死回生的灵药。

《古剑奇谭》运营最高负责人、GAMEBAR副总裁苏飞当时向媒体坦承,50万套销售量虽然就国产单机游戏而言是一个极佳的成绩,但游戏投资达2500万元,开发历时3年,还是没法回本。

《古剑奇谭》无疑为后来的国产单机游戏提供了销售和反盗版的先进经验。除了更先进的防盗加密技术,《古剑奇谭》采用实体光碟和网络下载数字版双渠道发售,并成功将当时国内几家以传播盗版游戏闻名的游戏门户网站发展成了自己的分销商,拓宽销售渠道的同时,也最大程度避免了盗版的出现。

即使遭遇了全球范围内的严重盗版,《使命召唤:现代战争2》依然在发售前五天内创下5.5亿美元的全球零售额,打破了电子游戏销量纪录。

这或许在全世界都算是个奇迹。要知道即便是在知识产权保护更为完善的北美市场,2009年大卖的射击游戏名作《使命召唤:现代战争2》,发售一个月后,光是PC版的全球BT盗版下载量便达到了410万份。

就游戏本身而言,《古剑奇谭》很用心,但在技术、叙事或艺术风格上没有什么太大的突破,更谈不上跟国际一流水平的同类作品相抗衡。不过,《古剑奇谭》创造了一个独特的纪录:国内发行5个月,销售超过50万套,居然没盗版。

之后索尼和微软凭借Playstation和Xbox等游戏主机及其内容生态,与中国大陆游戏产业成了两个平行世界。接触到国际主流主机游戏的第一批国内玩家,基本走的是走私或盗版渠道。

本世纪初,国内舆论普遍视电子游戏为“电子鸦片”般的毒瘤。2000年,文化部、公安部等六部委联合发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求治理当时让不少家长头疼的电子游戏厅。《意见》连带禁止了所有“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售”,不论做游戏主机还是主机游戏,自此都被划入禁区。

目标软件也从2003年开始转向网络游戏。这一阶段他们匆忙推出了《傲世三国》和《秦殇》两部游戏的资料片,此后在单机游戏领域再无建树。但在单机游戏领域耕耘日久的目标软件,一直没能找到运作网络游戏的感觉,基于《秦殇》和《傲世三国》做出来的几部网游未能打开新局面,曾经代表国产游戏塔尖的目标软件,就此泯然众人。

意识到单机游戏市场难有作为的金山于2002年彻底转型网游,《剑侠情缘》单机版奠定的游戏风格和粉丝群,成为后来《剑侠情缘网络版》称霸国产网游的基础。

这一时期,做网游几乎成了所有国产游戏厂商唯一的选择。做电脑的单机游戏这条路越走越窄,做游戏机平台的单机游戏也基本是死路一条。在欧美和日本市场都撑起了单机游戏半边天的主机游戏市场,在中国大陆连门都进不去。

《征途》之后,网游基本就成了中国游戏业的唯一主题。2002年目标软件的《秦殇》,以及金山的名作《剑侠情缘》等,成了早期国产单机游戏的绝唱。

在王亚晖看来,后来的国产网游某种程度上不能算游戏业,而更像互联网产品运营,“游戏本身做得好坏是没有那么重要的,(网游产品)只要渠道好,再烂的东西都能卖钱”。

论质量而言,投资数千万元重金打造的《征途》称得上是一款优秀网游,但《征途》首创的内付费模式,直接将重渠道轻内容的这套网游运营逻辑推向顶峰,也间接带坏了之后的网游产业。一大堆想捞一笔快钱就跑的从业者,逐渐挤满这条赛道。

《传奇》 在四年前花了两个月才达到的同时在线人数,《征途》用两天就达到了。一夜之间,国产网游的盈利模式被彻底颠覆,没过多久,盛大便宣布《传奇》“免费”。

《征途》的内付费模式,据说灵感来自《传奇》。史玉柱自己玩《传奇》懒得练级,便花重金从一个玩家手里买了个高级数账号,后来便想到,为什么不把这一模式直接放进游戏里呢?

2005年《征途》上线,凭借脑白金广告横扫保健品市场的初代创业偶像史玉柱,首创网游内付费模式。《征途》号称免费玩,但想在游戏里变得更强,享受更好的游戏性,就得花钱。

国产单机游戏的从业者开始面对这么一个现实:人们不愿意花钱买断一套优质用心的单机游戏一直玩,却愿意花更多的钱去玩一个资质平庸的网游。

《传奇》一出,国产游戏业便出现了真正意义上单机游戏和网络游戏的分野。对于单机而言,网游如同具备降维打击能力的怪物,几乎从一开始,网游就彻底解决了困扰国产单机游戏多年的盗版难题,并且收割了一大票玩家,形成了一套稳定的盈利模式。

2001年9月,一家叫盛大的中国公司代理的韩国网游《传奇》开始公测。到《秦殇》发售时,《传奇》同时在线人数突破60万,打破了世界纪录。

屡创佳绩的目标软件,此时几乎已经成为行业扛把子,一方面是因为它实力确实不俗,另一方面也是因为竞争对手都快死光了。由于制作水平、市场和盗版等多方面原因,国产游戏的早期开拓者走的走、散的散:金盘电子和前导软件各自在1998年裁撤游戏开发部门;《血狮》之后,尚洋一度想凭借重金打造的游戏《烈火文明》翻身,虽然质量有所提高,但翻身依旧无望,最终于2000年宣布退出游戏制作。

对于成长还不到十年的国产游戏业和目标软件而言,《铁甲风暴》《傲世三国》和《秦殇》三部作品大获成功无疑是个辉煌的开始。但这个辉煌的开始并没有开启一个辉煌的时代。

《秦殇》大获成功,目标软件再次在国内外收获一致好评。这部综合了《暗黑破坏神》和《博德之门》等名作特色,并成功融入中国历史文化元素的游戏,在之后很长一段时间里一直被视为国产ARPG的巅峰。

《傲世三国》居然不是目标软件唯一的大招。在《傲世三国》开发的后半段,目标软件启动了另一个项目,走的是与《傲世三国》截然不同的动作角色扮演(ARPG)路线,这便是2002年7月发售的《秦殇》。

当年《傲世三国》被国际一线大厂EIDOS代理,与《古墓丽影》和《盟军敢死队2》等顶级大作一同登上E3游戏展。游戏媒体IGN给《傲世三国》评了8分,同期发售的《暗黑破坏神2》则为8.3分。《傲世三国》同年年底在日本发售,一度拿下销量周冠军,后来共被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行。

2001年1月,目标软件发布《傲世三国》,国产游戏迎来了高光时刻。这部作品极富独创性和文化特色,质量比肩世界一流水准,一举刷新了国人对国产游戏水平的认知,今天看来都极具可玩性。

初战告捷的目标软件开始憋大招,为此还把自己一直稳赚的教育软件业务给砍掉,集中精力做游戏。近20人的开发团队,在颇为纯粹的环境下攻关3年。主策划刘豫斌至今都不知道当时投入了多少,他从来没想去了解,也没人拿这个事设限。他回忆:“当时我们就想着玩命做产品,成本的事并不大关心。”

游戏媒体《大众软件》后来评价道:“《铁甲风暴》的出现让玩家看到一丝曙光,我们还有希望。”但在当时的不少人看来,《铁甲风暴》好得不像个国产游戏。资深游戏从业者、《中国游戏风云》一书作者王亚晖后来从不少游戏从业者和玩家那了解到,他们居然一直不知道《铁甲风暴》是国产作品。

目标软件彼时是个十人的小团队,老板是哈工大计算机系毕业不到三年的张淳。不甘于一直做外包,张淳已开始筹划自己的原创游戏项目。

早在《血狮》发布一年前,一款叫《铁蹄惊雷》的美国赛马游戏在海外市场发布,之后获得美国游戏杂志PC Gamer的82分好评。担纲游戏制作的,是美国厂商外包的一个中国开发团队——刚刚成立不久的目标软件。

尚洋自己血亏不算,还连带把国内玩家对国产游戏仅有的一点期待给消磨殆尽。整个国产游戏市场,因为《血狮》陷入低迷,之后的一段时间里逗游盒子上的游戏联网,很多被《血狮》伤透感情的玩家对国产游戏一概不问津。

《血狮》发售时面对的是一个非常理想的市场:著名的《命令与征服红色警戒》是当时国内最流行的电脑游戏之一,即时策略游戏因此大受欢迎,加上第一批成长起来的电脑玩家,全民高涨的爱国热情,以及还不算严重的盗版问题,但凡游戏质量过得去,《血狮》必然成功。很多玩家也都觉得,他们将迎来中国游戏史上首个标志性的大作。

游戏还没卖就吸了一拨粉。尚洋投完《大众软件》的广告后什么也不用干,就坐享其成地看着对《血狮》无限期待的各路狂热粉丝自发在各路游戏媒体上撰稿宣传。在全年城镇居民人均收入不超过5000元、城镇每百户电脑拥有量不到3台的年月,《血狮》定价86元,预订超4万套。

《血狮》的故事背景就是2010年的中国被某超级大国入侵,玩家的任务便是率领军队痛击侵略者,保家卫国。尚洋在《大众软件》上连着投了两期广告,称游戏“耗资百万、倾力制作、场景宏大、国内典范”。

《中国可以说不》在1996年5月出版。次年4月,投资超过150万元的国产游戏《血狮》发售,这款由尚洋公司制作的战争题材即时策略游戏八荒手游盒子,有这么一个副标题——保卫中国。

几个青年学者准确捕捉到了这种社会情绪,趁势出了一本爆款书《中国可以说不》,首印五万本二十天内卖光,盗版铺天盖地,一时洛阳纸贵。被这本书带动的民族情绪,伴随一百多家国内外媒体对此书的大量报道讨论,显得空前高涨。

那时形势一片大好,国运蒸蒸日上。美国学者约翰·奈比斯特的新书《亚洲大趋势》预言,未来世界经济的中心将是亚洲,而亚洲的中心则会是中国。香港即将回归,一雪百年国耻。长期被西方压一头的中国人,终于开始拾回了一点自信。

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