前面三关说得比较笼统,主要是友军太厉害,不用费太多神,只要不反击,其他都是可以的,包括人员撤退。之后的关卡尽量说细致一点!
好在完成了预期,那就是全员零经验过关。装备经验没怎么混到,但是不要紧,这里基本都是铠甲经验,练出来的也是统率果,这个果子的作用相对较少,所以才不那么纠结,直接过关算了,等之后的关卡再来好好练,反正压级收3级张辽是主要目的,果子能混就混,之后关卡敏捷果多练几个就算完成任务!
结果这里失误了一下,在11回合时,吕布就被打跑了,之前的回合又没存档,又不想重头再来,所以这关就到12回合,浪费了一些防具经验,一般这关卡在20回合结束是最好的。
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最初玩的时候,最怕的就是吕布被刘关张挂掉,自己没有得到经验,现在压级,同样也怕刘关张太早把吕布挂掉,这三人砍吕布还是很快的,所以最好就是排我方人员围着吕布,或者挡住刘关张的位置,让吕布多存活几回合,好多得一点装备经验。
关羽和张飞单挑吕布的场景,触不触发都不要紧,一般情况下,都是会触发的,除非二爷勇猛,赶在张飞和吕布单挑之前cc手游换肤盒子app下载,把吕布挂掉了。
步兵一般站在城墙下挨打,被弓兵打也不是很痛,可以混点防具经验,曹操夏侯惇和曹仁被弓兵和步兵打都没问题,夏侯渊比较全能,只要不站城墙下,外面的兵种都可以打他。
这关想零经验过关还是比较简单的,因为刘关张确实很厉害,清理小兵也很快,我方只要注意敌方的动向,最主要的就是不要被敌方骑兵攻击,当然,敌方骑兵攻击夏侯渊还是可以的,其他的就不行。
第三回合意外比较多,如果张飞连击,那么一回合干掉骑兵,接下来关羽就会去砍弓兵,如果张飞没有连击,那么三兄弟就会依次竖排看对面那一列骑兵。这样的话很快就可以触发吕布和关羽的单挑。
第二回合分开站位,把挨骑兵打的位置空出来,留给友军,这回合挨打的主要是夏侯渊。值得一说的就是吕布砍夏侯渊,千万不能出连击,如果吕布给夏侯渊来一个暴击加连击,那夏侯渊就直接捡碗了,遇到这种情况,只能读档重来。
第一回合,我方人员跑到地图中间,触发友军开始移动,这时敌军还不会移动。其实这里可以让夏侯渊直接冲到吕布前面那个骑兵前,其余人员还是像图中这样站位,这样不会触发敌军大面积移动,只有吕布会出来砍夏侯渊,加上夏侯渊面对的那个骑兵,安全还是有保证的,夏侯渊可以多混一回合的防具经验。
这关友军众多,袁绍带领两个步兵坐镇后方,不会出击,但如果己方人员血量少了,可以回到这里让袁绍给你来个小补给,节约一点豆子。上方是陶谦带领两个步兵,作用不是很大,主要用来吸引敌方的火力,防止前面两三回合敌方攻击我方造成反击。下方就是刘关张三兄弟了,想要零经验过关,主要还是看这三兄弟的表现,曾经玩这关,刘关张三兄弟更多的是打酱油,这次压级,才真正见识了这三兄弟的勇武。
战前准备,装备的话和汜水关之战没什么太大变化,曹操装备三略,夏侯惇装备六韬,夏侯渊青囊书,三个步兵随便,这里曹仁有一点变化,把汜水关之战中的爪黄飞电换成孟德新书。还有就是注意豆子够不够,不够的话再买一点。
但有一个点比较奇怪,小说中世人都知道吕布的勇武,但这主要是从虎牢关这里才开始表现出来的,连续斩将,连骁勇的武安国公孙瓒都不是对手,那么吕布在虎牢关之战前到底有多勇呢?这点不得而知,只知道他为了利益杀了自己义父丁原而投靠董卓,要说他之前有哪些出色的战绩让世人都认识他,还真没什么拿得出手的,可能是有一些我不了解的战绩吧。
虎牢关之战是小说《三国演义》虚构出来的战役,这场战役主要用来体现吕布那天下无双的武力,同时也是为了突出刘关张三兄弟的勇武,在十八路诸侯面前,刘关张三兄弟大战吕布,看呆众诸侯,可谓一战成名。
可以说,《三国志曹操传》是伴随着我的成长中很重要的一款游戏,即使在现在我还时不时把它从硬盘中拽出来玩一玩,看着曹操、夏侯惇、曹仁、张辽等一众猛士再次出现在眼前的时候,我仿佛就又回到了当初的年纪,回忆起了当初的熬夜和感动。
《曹操传》也在自己的游戏生命力创造了无数的MOD版本,伴随着大家对这款游戏的不断改造,《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等一批又一批优秀的DLC出现,甚至在近几年,依然还有《豪华曹操传2014》、《曹操传2015》等一众强化版本的问世。
现在来看,这些关于战场的设定,包括一些功能性区域、天气变化、地形优势、兵种适应性等等,都在后期的各种类型游戏中不断强化和演变。形成了一些现在看来是理所当然的游戏属性。
同时,地图中有时还会有相应的设施,例如城池中心的营地、仓库等等,在这些地形上会获得回复效果,并且占领敌人的此类设施会获得道具。
《曹操传》的战场是以过关剧情的形式出现,每一关都有单独的剧情、场景和敌人,之前的战场无法重复进入。战场只有一个界面,不能切换到其他场景。游戏中的地形设计比较丰富,有平原、山地、森林、沼泽、雪地、水面、城池等等,还包括不可穿越的围墙等地形。不同的兵种部队在不同的地形下发挥也有所区别,例如骑兵在平原上有10%的全指数加成,而在山地则会受到很大的削弱效果;贼兵擅长在山地、荒地和丛林活动,在水面、雪地等地形移动和指数都会受到限制。这个设定让战斗变得多样化。
曹操传的东东设定可谓是丰富而有趣,基本上涵盖了后期游戏道具应该有的方向,比如攻击、防御、抗性、特殊攻击、特殊免疫、移动限制等等。大大地扩展了游戏的可玩性。
网络游戏对于我们的吸引力,很多情况下都来自于其无数的装备、道具、宝物之流,让我们无限地投入到了刷怪、打副本的循环中。但是伴随着无节制的更新手游传奇游戏折扣盒子平台,也逐步耗尽了我们的精力和时间。
《曹操传》的人物属性属性除了影响部队属性之外,还和部队属性一起影响成长率。人物属性分为武力、智力、统御、敏捷和运气,分别影响部队的攻击力、精神力、防御力、爆发力和士气。其中,攻击力、防御力决定物理伤害高低;精神力决定策略伤害和HP恢复量、策略命中率;爆发力影响物理命中率、格挡率和连击概率;士气影响致命一击率、策略命中率和特殊状态恢复概率。部队的属性成长率分为S、A、B、C四档,不同的兵种各项数据的成长率也各不相同。即由4到1。升级时属性的成长数据为该项能力和武将的对应数值的平均值向下取整,例如武力90的武将,部队成长率为B,那么他的实际成长率则会被调高到A档。
游戏的吸引力中,可控的未知是十分重要的,例如魔兽世界中关于种族和职业的搭配,让我们在可控的范围内又能够拥有多种未知的探索体验(因为极少有人能够把所有的种族和职业搭配都尝试一遍)。
而在游戏中,我们的选择将直接影响曹操的忠奸值,即红蓝线剧情。曹操的基础野心值为50,蓝线到顶为0,红线到顶为100。当某一线超过85%的时候另外一部分会变黄。游戏最终会有三种结局,不同的结局是通过不同的三个剧情线触发,分别是对应下一周目的标题画面上出现的图标颜色,即红色(称霸剧情),金色(曹丕称帝),蓝色(打败魔王)。
《曹操传》的优秀,表现在一个良好的交互设计,我是因为玩《三国曹操传》才把《三国演义》从头到尾看了一遍的,因为我要知道游戏中不断出现的选择对我意味着什么,真实的曹操是如何做出的选择,而结果到底是什么?这种让我们能够细细的研读游戏过场和对话的设计,秒杀现在绝大多数的游戏了吧。
SLG游戏有一种魔力,在一个个有着特殊技能和属性的人物下,掩藏着千变万化的排兵布阵,而类似肉在前、输出跟上、奶自保的战斗思路已经不仅仅闪耀在战棋类游戏的灵魂里,就连FPS这种即时性最强的游戏也跟上了节奏,当然我说的并不只是《守望先锋》。最近在打守望赛季的时候,每当我举起大锤的盾牌时,猛然间好像回到了当初安排曹仁站在队伍最前面吸收伤害的感觉。好像自己是天神附体一般。
今天,笔者通过自己年轻时候特别喜欢的一款SLG经典游戏《三国志曹操传》来追忆我们的那些似水年华。记得当时还没有宽带,只能通过拨号上网的方式进行联网55k传奇手游盒子vip系统,面对80M左右的安装包,足足用电脑下载了5个多小时,焦急的等待心情不言而喻。
曾几何时,我们为自己能拥有一台486电脑而苦苦哀求,那时候小小的显示器好像寄托了我们所有的希望。面对现在随时随地能够联网的手游,那时候的条件显得异常艰苦,不过,好像我们为手游充值了成百上千,买来的也似乎只是一时的兴奋,再也难以找到当初的感动。
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