你要说他们做的游戏,那确实是不错,也向世界传递了中国文化。但你说日本人比我们懂三国,这我就不能苟同的,你去看看原著,你就知道这游戏跟三国的关系不大,就只是套了个皮而已。根本谈不上比我们中国人懂三国
虽然这次的联动看上去有些许轻度,双方并没有让联动的内容进入到游戏的主世界中,但从长远来看,本次联动并不是个简单的商业宣发。它在印证了光荣对中国游戏市场重视的同时,也体现了如今优秀国产游戏的海外声量。不管你喜不喜欢《卧龙》或《永劫无间》,能看到国产游戏逐渐与海外接轨,这总是件好事。
日本产的三国单机游戏
三国无双确实是做的牛,先不说懂不懂中国,他确实是把里面的人物做成大家想象中的样子,导致现在国内游戏人物建模多多少少都在模仿,特别是吕布
在今晚的发布会中光荣表示,《卧龙》会在发售后的第一个DLC中加入宁红夜与季沧海的角色套装,而《永劫无间》也已经推出了《卧龙》的联动活动,只要参加活动,套装、头像、装扮等相关内容便可以尽数收入囊中。
懂不懂三国不一定非要去做个破游戏来体现出来泰拉瑞亚手游联机盒子,按照国内的破审核现在能做出来个答辩游戏过审就不错了同《卧龙》一样,24工作室对动作游戏也有着严谨的态度。在以“化解”作为核心系统的《卧龙》中,玩家可以将敌人的攻击进行“化解”并进行反击,这与《永劫无间》的“振刀”有异曲同工之妙。尽管二者的呈现形式与判定时机不尽相同,但两个机制的设计初衷却都是“实现快速的攻防转换”。如果你是一位在《永劫无间》里能瞬间振刀的高手,那在《卧龙》里上演流畅的“接化发”就不是什么问题。
不是日本人比我们更懂三国,是他们更能自由发挥创意,还有过去这种自由发挥带来的资金和技术积累。换句话来说,《永劫无间》与《卧龙》其实也不是毫无关联。就来自24工作室的同学透露,“《卧龙》制作组中,存在不少忠实无间玩家”。因此当《卧龙》制作人询问组内关于永劫的信息时,几位开发人员的“顺势安利”则让这次的联动细节推进得相当丝滑,可见,这款国产动作游戏,对海外同行,同样有着相当的吸引力。
光荣如果在中国绝对现在早就倒闭或者做氪金手游去了,国内拜金和快餐文化大环境已经难出精品游戏了动作游戏毕竟是一种天生带有较高门槛的游戏类型,而《永劫无间》的成功则为中国游戏市场带来了相当数量的泛动作游戏玩家。作为一个特殊类型的垂直受众,这群玩家必然是重视中国市场的光荣首先瞄准的对象,用一场“双向联动”达成资源置换的目的自然也是顺理成章。
不是我说中国企业更注重如何压榨员工赚取利润而不是把钱放在研发里,比如某电脑企业这么一想,《永劫无间》倒真的算是一个理想的联动对象了。这几年里,24工作室靠着对游戏品质的精心打磨,在动作游戏这个并不吃香的门类里完成了1000万份的惊人成绩,在取得商业上巨大成功的同时,也让动作游戏在中国有了众多的粉丝与受众。
日本人懂三国?游戏里说着中二的台词,人物造型稀奇百怪,有谁想到张颌是伪娘除了将游戏本身打磨利索外,想要将游戏的知名度在国内扩散,与国内的游戏大厂合作便成为了一个显而易见的宣发策略。但就和开头说的一样,想要在国内找这么一个调性相称、产品合格的伙伴何其之难。
游民星空已经到了要靠标题党来吸引目光了吗?小便,你这标题是不是就想被喷而将话题具体到《卧龙》上,对于如何打响这个游戏的名号,光荣可以说是煞费苦心。从最开始在各个平台的宣发,以及《仁王》制作人山际真晃、《血源诅咒》制作人安田文彦在各大游戏展上的直播与出镜,都让《卧龙》赚足了眼球。宣发之外,游戏自带的中配、对文本的全盘本地化,以及为国区特地提前解锁等操作都在说明光荣是很想将这块新招牌做好做强的。
不是不懂,而是产业Z策问题。对游戏产业视同洪水猛兽,能发展起来才怪随着近些年来世界游戏市场的起起伏伏,无论是体量还是数量都潜力巨大的中国市场几乎成为了所有游戏厂商的“兵家必争之地”。而对于擅长做三国题材的光荣来说,自己与中国的紧密联系更是不言自明,所以对于它们来说,在中国的宣传可以说是不可或缺的。
日本人惦记中国的好东西很久了,抗战之前就派人来中国画地图刺探情报此外,忍者组还完全重塑了赵云、关羽等知名角色在游戏中的形象,对他们在武器、装备、人物故事等细节上进行了十分考究的科普。像赵云就从《真·三国无双》中略显稚嫩的“儒将”,变成了更加富有力量感的型男。这些都让《卧龙》在保持忍者组动作游戏本味的同时,赋予了粉丝们全新的三国历史体验。
日本人比中国人更懂三国游戏,但中国人一定更懂三国历史。《卧龙》在保留了忍者组动作游戏的“原味”的同时,也让玩家在一段又一段酣畅淋漓的战斗中大呼过瘾。只要你反应够快,按的够准,玩出什么“无装备单杀张梁”这样的极限操作也并不是什么不可能的事情。
中国人不像日本人那般对这些东西有着特别多的研究和理解。在《忍者龙剑传》《仁王》系列等经典动作游戏的铺垫下,无论是在前面的演示,还是在一周前的最终体验版里,《卧龙》都有着十分出色的游玩体验。不管是与魔化怪物的战斗、还是对攻击的化解与反击,《卧龙》的游戏体验都突出一个爽快。
不得不说最懂中国人的是日本人,把咱们研究透了!随着游戏市场的风云变幻,无论是《真·三国无双》,还是《三国志》,它们都已经不可避免地走向衰落。8代《真三国无双》已经让大伙对割草感到厌烦,《三国志》也因为自己慢热的特征而逐渐失去新世代玩家的青睐。可能是为了避免玩家们转头去给隔壁卡普空送钱,光荣掏出了自己最新潮的套路——《卧龙》,开发工作也交给了能跟动作天尊掰掰手腕的忍者组,彻底杜绝了《卧龙》变成另一款《真·三国无双》的可能。
卧龙要是直接用三国无双建模来做,该多好呀。而在《三国志》这个“做文戏”的系列中,光荣则选择了与《真·三国无双》完全不同的套路。细致的历史考据,简化的内政与战斗系统,传神的人物肖像与知识科普都让这个系列成为了至今都十分经典的三国题材游戏之一,靠着这两个的系列的成功,光荣在游戏界“三国专家”的地位也得到了确立与巩固。
目前中国的文化最懂得不是中国人,是外国人如今,你在海外互联网上随便拉住一个路人玩家来聊三国,他大概率也能根据《真·三国无双》,来和你聊几句“刻板印象”,这些当然都得归功于光荣。
国内也就只能出王者农药这种的三国人物了皇叔只会在CG里反复强调自己的仁德,然后在战斗中刷个999击破数;各路军师也只会在照面时来一句“败倒在我的智略下吧”,然后转头就被玩家挑翻。虽然这种标签化的人物塑造方式显得很不走心,但在《真·三国无双》这个有几百位出场角色的“群像剧”中,这已经足够。
我们说这些东西是电子鸦片,会毁家灭国。一身银甲,骑着白马“七进七出”,正气凛然的赵云与手持方天画戟,脚踏赤兔红马,自带强大气场的吕布在给玩家留下了深刻印象的同时,也几乎成为了后世所有三国游戏在塑造人物上的学习对象。但在具体角色的人物弧光上,光荣的处理则相当轻度。
还是喜欢真三系列虽然8让我失望了在千军万马中来去自如,通过多种多样的组合攻击,将敌人如秋风扫落叶一般“扫地出门”,或者是在一些道具的协助下使出一些无限必杀技的路子,将敌人连在空中动弹不得……接触到这个系列前,玩家们几乎从没想过三国可以玩的如此之“爽”。在成片倒下的敌人与一声声“敌羞,吾去脱它衣”的正反馈下,几乎没人能抵挡住这么直来直去的游戏,如果可以的话,谁不想在战场上体验一把独战千军万马的感觉呢?
看到标题就下意识认为是光荣,果然作为“割草游戏”的鼻祖,《真·三国无双》不仅开创了一个全新的游戏模式,而且在无数玩家的沉迷之中,这个系列也给光荣带来了商业上的成功。其销量最高的三代光在日本就为光荣贡献了113万份的销量,这个数字放在如今可能不是很显眼,但要知道,在当年电玩市场整体萎缩的日本,销量最高的游戏《勇者斗恶龙5》GBA版也不过只在日本卖出了150万套。
最懂三国的人一定是中国人毕竟,在电子游戏领域,光荣真的比国内厂商要更“懂”三国,或者说,更加懂得怎么用好三国这块包袱皮。最为显著同时也是最为成功的例子,便是《真·三国无双》。
虽然心理很不爽,但必须承认,“三国”这个题材,在国内游戏圈已经有了“一眼顶真”级别的破坏力。这个领域充斥着靠数值付费发家的买量产品,以及用娘化武将作为核心卖点的换皮二次元抽卡手游。尽管这些产品早就已经拥有了自己的成熟用户群,可以借着对成功案例的多次复用活的相当滋润,商业成绩不可谓不优秀,但他们还是很难入得了光荣的法眼。
老实讲,这个消息起初令人有些费解——两款游戏从题材到玩法,乍眼看上去并没有太多共性。从我对“游戏联动”这一商业行为的常规认知出发,哪怕光荣需要讨好中国市场而选择联动某款国产游戏,这个对象也应该是某个三国题材的动作游戏,或者是KFC、必胜客这样的“破圈”大牌。
3月2日,《卧龙:苍天陨落》在游戏发售前夕举办了前瞻发布会,展示了游戏的核心玩法。然后在大伙翘首以盼游戏解锁时,光荣甩了个让人惊诧的消息出来——《卧龙:苍天陨落》即将联动《永劫无间》。
不得不说,卧龙对找联名游戏的眼光还是毒辣,昨日联动活动刚曝光,靠着游戏本身过硬的质量和永劫无间的一波热度,上线第一天就登上了Steam的热销榜单第一位置!
永劫无间上线一年半的时间,全球销量已经突破了1000万份,还在持续不断上涨中。会购买永劫无间游戏的玩家,大多都养成了为买断制付费的习惯,卧龙借此玩家群体来宣传可谓是顺风顺水。
据悉,这次双方的联动是日本游戏方主动上门求联动,一方面是想靠着永劫无间的人气蹭一波热度,另一方面就是看重了永劫的历史和人文内涵。
与此同时,永劫无间的官方也曝出了永劫游戏内将加入卧龙的联名活动,玩家参与活动就能获得八个不同的联动周边道具,除了挂饰、战利标记、背景、气泡外,还包括了新英雄胡为的头盔“卧龙·吕布铁面”。
昨日,在光荣的前瞻直播中,卧龙的制作人曝出与24工作室的《永劫无间》进行联动,将在游戏内推出永劫知名角色昆仑玄女宁红夜和季沧海的角色套装,加入到卧龙的DLC之中。
不过日本人做三国游戏这么多年,最近有些坐不住了。日本游戏大厂光荣推出了《卧龙:苍天陨落》以东汉末年的中原大地为舞台,融入了《山海经》的妖怪,展现了一个妖魔化的三国时期,为了让游戏更加还原三国时期的历史,还拉来了国内厂商联动助力。
三国游戏谁家强?虽然三国是我们中国的三国,但是大家也不得不承认,论做三国游戏,还得看日本的游戏厂商。究其原因,还是我们受到的历史限制较多,而日本人则是大胆地在三国的基础上玩出了花活。
“工欲善其事,必先利其器。”是在游戏内外都适用的道理。在游戏中选择合适的装备可以让你的通关之路更加顺畅;而在游戏之外选择一个合适的手柄也会让玩家事半功倍。而作为国产手柄的领军者,北通宙斯2完全担得起“利器”之名。还在为《卧龙》糟糕键鼠适配苦恼的玩家,入手一款宙斯2,就可以斩尽一切来犯之敌。
完全可以根据自己的情况对手柄的各种配件进行个性化的更换。大到改变整体外观的外壳,小到不同长度的摇杆和按键,都可以让每个人针对不同游戏找到最舒服的设置。就拿《卧龙:苍天陨落》来说,游戏中经常会出现节奏相当快的战斗,选择8mm高的摇杆和短键程的按键,就能在战斗中用最灵敏的姿态和反应面对Boss发出的每次攻击。
除了出彩的外观之外,北通宙斯2还将手柄的便捷性和舒适性都点到了满点。橡胶防滑的后端握把,让你在和Boss长时间近身肉搏后,也不会因为手汗而影响握持和游戏的体验。光电出发的机械按键更是让你在和敌人接化发时耳边总能伴随着悦耳的“咔哒‘声。
当你第一眼看到宙斯2时,一定会被它科技感爆棚的外壳所吸引。性冷淡风的外形设计,可以说直捅国产手柄审美的天花板。摇杆上棱角分明的花纹,内壳上充满电子风的螺丝和纹路的组合,让它看起来仿佛是一款来自未来的手柄。
国产手柄一直以来都是囊中羞涩玩家的代餐,很少出现在预算充足的玩家的考虑范围之中。但北通的这款宙斯2手柄,已经完全可以凭借自己的特点和诸多一线厂商的昂贵手柄一争高下。
在游戏糟糕的键鼠优化面前,一个好用的手柄就成了PC党们在三国世界中横行霸道的必需之品。国产旗舰级手柄北通宙斯2就是一个相当出色的选择。无论是绕开键鼠的渣优化,还是帮助自己更精准地对着Boss接化发,宙斯2都是你最好的选择之一。
虽然忍者组对游戏系统进行了相当程度的改进和简化,但《卧龙》也并非一款完美无缺的作品。除了保留了一些《仁王》系列的经典原味之外,还把近些年3A大作的通病——优化差也一并继承了过来。对于键鼠极差的适配更是让一众PC玩家怨声载道。游戏在Steam上绝大多数的差评也基本都围绕着这些方面。
屏幕上出现“一败涂地”也基本都是在战斗开始后不久,即使输了带来的负反馈也不会很大。而一旦玩家熬过了前期最艰难的阶段,将气势条积攒起来后,战斗形势便会瞬间两极反转,玩家变成了可怕的Boss,而敌人却成了疯狂刮痧的那一个。越来越轻松的战斗过程保证了玩家基本不会在最后关头阴沟里翻船,失败带来的挫败感被压到了最低。
这个系统给战斗带来的变化是显而易见的,一方面它鼓励玩家采取积极进攻的打法,尽可能和Boss硬碰硬,主动化解敌人的攻击。另一方面整个Boss战的曲线被限制在了一个相当合理的程度。每场战斗最难的部分反倒在战斗开始时,此时玩家既不熟悉Boss的攻击模式,
《卧龙》的化解系统就在很大程度上改善了这个问题。在Boss战中,玩家每次成功化解Boss的攻击都可以积攒气势条。随着玩家气势条的积累,自身的伤害便可以获得大幅度的提高。而与此同时,失去气势条的Boss造成的伤害却仿佛变成了刮痧一般。
想要击败Boss既需要熟练的身法,也需要玩家有着强大的心态。当然方格三国排阵兵种网页游戏,击败Boss后得到的成就感也是极高的。这种“自虐”的体验虽然得到了一部分玩家的极度喜爱,但也劝退了相当一批玩家。毕竟拼尽全力刮痧许久之后,因为一次翻滚晚了就被一刀带走前功尽弃带来的负反馈实在是太强了。
魂系游戏的Boss战向来是很多系列新玩家的噩梦。当游戏中的角色扛着脆弱的血条,扭着笨拙的动作来到Boss面前时,他们庞大的身躯和占满整个屏幕的血条往往就已经摧毁了一大半玩家的自信。而后它们如鬼魅一般的出刀和超高的伤害又足以把剩下的大部分玩家虐到吐血。
所谓“化劲”,就是忍者组在《卧龙》中新加入的化解系统。化解系统有点像《只狼》中的格挡和其他游戏中的弹反,在敌人攻击的瞬间按出化解键,就可以完美格挡敌人的攻击。只不过《只狼》中的打铁,往往会成为手残玩家的噩梦。弹反也常常沦为熟练玩家的玩具。而《卧龙》中的化解,则很大程度上提高了各个水平的玩家在Boss战中的体验。
作为忍者组的新作,从《卧龙》中能很容易地看见《仁王》各种游戏系统的影子,但制作组绝非只是做出了一款换皮的作品,而是在游戏中对《仁王》的游戏系统做出了相当程度的减法。作为忍者组的知名动作游戏系列,《仁王》系列拥有一套极其复杂的武器招式系统,玩家需要在快节奏的战斗中不断切换架势,还需要时刻注意精力槽以保持“残心”。而在《卧龙》中,仁王绝大多数复杂的操作都被优化掉了。剩下的只有最核心的几个行动指令以及让广大玩家们上头到停不下来的“化劲”系统。
而由于游戏本身对于三国时期的故事还是比较还原的,因此这些奇幻的设定很大程度上成为了我在这个魔改的世界中探索的动力。置身其中仿佛体验了一部以三国为背景的上古神话,和这些传奇武将面对面的过程,也无数次给我带来了“小小的三国震撼”。
日本厂商做的三国游戏一向以有些中二化的魔改著称,而《卧龙》可以说是把魔改做到了巅峰。初上手的玩家很可能以为自己是在玩一款《黑神话:三国》。你在游戏中面对的大都是历史中熟悉的三国武将,从张角三兄弟再到吕布董卓颜良文丑。只不过当他们站在你面前时,你几乎都认不出他们的样子。因为他们在游戏中的形象基本都是张牙舞爪的异形形象。
作为一个《三国志》和《真三国无双》系列的忠实粉丝滑梯模拟器游戏盒子下载,我也迫不及待地想要看看。三国游戏专业户光荣,端出的这盘《三国》和《仁王》混合的特调料理,究竟是什么味道的。
最终这场魅魔冰箱和三条腿的美女野人在我面前争宠的大戏,随着《卧龙:苍天陨落》的发售宣告终结。秉承着“要什么魅魔冰箱,真男人就要穿越回三国接化发”的信条,最近几天我各个平台的好友列表都是清一色的“《卧龙:苍天陨落》游戏中”。
对于广大玩家们来说,最近可以说是充满了幸福的烦恼。前有《狂野之心》《原子之心》《森林之子》等一大波话题作品轮番轰炸;后有《地平线:西之绝境》等一众3A大作进入PS2档会员后为白嫖党们带来福音。让我这个已经电子阳痿许久的人,甚至陷入了不知道先玩哪个游戏的纠结境地。
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