带副将系统的三国单机游戏

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而透过《极无双2》,英雄游戏也再次展现了他们对于产品品质的理解,从19年《战双帕弥什》,20年《黑神话:悟空》,21年《影之刃3》,再到如今的《极无双2》,玩法类型或许一直在变化,但英雄游戏强调“高品质”这点一直没有改变。双方过去已经合作出《极无双》这样一款逆势增长的产品,未来《极无双2》在长线运营上会有怎样的表现,或许是一件值得期待的事情。

总的来看,《极无双2》在保证演出质量、战斗体验的情况下,更注重每名角色的差异化打磨。同时他们也没有局限于卡牌游戏常见的付费系统,额外推出了不吃数值的公平模式,让更多类型的玩家能在里面找到乐趣。游戏还引入了战场、公会等外围系统,尝试构建出更长线更平稳的运营生态。

最终他们也确实有所收获。不论是更高水准的内容表达,还是不局限于数值的多样化玩法,都体现出《极无双2》研发方面对于长线运营的更多思考。据七麦数据显示,《极无双2》首发冲入iOS畅销榜TOP15,首周登上畅销榜第7名。

带副将系统的三国单机游戏

事实上,系列前作《极无双》过去的成绩常常被人拿出来讨论:他们从一开始国内约1000万的首月流水,做到了全球累计超10亿溜溜手游盒子app下载,属于行业内一个妥妥的逆势增长案例。之后,钛核互动和英雄游戏又深耕数年,全力打造了《极无双2》。

最后,在买量方面,据Dataeye数据显示,近一个月《极无双2》单日最高投放素材370组,投放计划4095组,关键词集中在“重返三国”上,应该是希望吸引更多三国题材的爱好者。此外,他们还有一些KOL的试玩、评测视频作为传播素材的补充,以此来保证游戏公测期间的热度。

《极无双2》之所以选择周淑怡这类KOL而非明星进行合作,或许也是考虑到了游戏社区相对轻松活泼的调性。毕竟在大多数网友认知中,周淑怡的形象偏向于一个“梗王”,更加贴合年轻群体,这也能为游戏后续的社区搭建打好基础。

随后,为了扩大曝光度,《极无双2》邀请了周淑怡来担任游戏首席体验官,拍摄相关COS海报和视频。公测当天,周淑怡还通过整活向直播与游戏展开联动,进而帮助产品吸引更多的大众用户。

这些二创内容不仅提高了概念CG的利用率,还能增加玩家记忆点,促进内容的二次传播。而官方主动下场整活,也营造了相对轻松愉快的社区氛围,为未来构建UGC和PGC内容生态做准备。

首先,为了吸引核心玩家,《极无双2》花费了一些心思创作PGC内容。比如,在发布首个概念CG后,官方又相继推出了唢呐版、古筝版CG等二创视频,通过传统乐器,重新演绎赵云冲向敌军的画面,以此激起无双类玩家的兴趣。之后他们进一步拓宽视频风格,制作鬼畜版CG,试着用亚文化吸引更多对三国题材和泛娱乐内容感兴趣的用户。

在营销方面,我们也能看出英雄游戏在宣发上的处理思路:借助内容来构建社区生态,抓住一部分核心玩家,并以此为基础开展营销布局,逐渐吸引更大圈层的用户。

这些玩法既有深度又有乐趣,给玩家提供了更多选择和目标,既有利于留住现有玩家,又能进一步拓宽用户圈层,吸引不同玩家,并实现破圈。

同时,游戏内也引入了许多丰富的日常玩法,比如日常随机任务、挖宝任务、类似轻度小游戏的资源副本,武将个人生平的列传剧情副本等等,还有大型的60V60势力攻城战,以及融合了更多社交玩法的MMO公会系统。

此外,《极无双2》还用心设计了公平竞技玩法,目前开放了1V1、3V3两种PVP玩法,以及刚才上文提到的公平Boss挑战。在公平竞技玩法中,所有武将都不带数值,胜败全靠操作,对武将技能机制、阵容搭配、克制体系的理解将极大的影响对战结果。这就不难理解,《极无双2》为什么要倾注巨大的精力去设计MOBA化的武将体系,这是一整套完整的内容架构,目的就是为了让所有玩家都能无负担获得成就感。

引入巨型Boss战和MOBA类技能框架这两种设计后,《极无双2》不仅能发挥无双类游戏爽感方面的优势,也拉高了游戏本身的可玩性,提升了动作方面的上限。

考虑到移动端操作的便携性,《极无双2》也没有沿用传统无双游戏强调连招的设计,而是改成了类似于MOBA游戏的固定技能组合。游戏中武将的招式一般由闪避、伤害技、功能性技能(套盾、位移、回复等)和无双技组成。为了提高武将的利用率,《极无双2》还引入了副将系统,玩家可以通过点击技能栏中的头像,使用对应武将的无双技。

值得一提的是,在公平竞技模式中,制作组还开发出了压平战力的Boss战版本,让玩家能够纯凭操作通关。同时他们还推出了三人组队的共斗版本,提出了更多的Boss击破条件,玩家只有保证各自的配合与操作,才能顺利通关。这强化了游戏在联机方面的乐趣。

拿前期的Boss“董卓”举例。他的攻击类型能简单分为圆形AOE、直线AOE和冲刺三种,但它伤害和释放频率都较高,因此玩家需要适当用闪避躲开攻击,而不能像常规的无双游戏一样,一股脑地释放技能。此外,游戏也在Boss战中,加入顿帧和受击僵直的设计,强化玩家的打击感。

然而,制作组也考虑到了一个问题——无双类游戏上手门槛低,爽感反馈来得快去得也快,因此也相对容易变得乏味。因此他们引入了无双类游戏中不怎么常见的巨型Boss战,要求玩家观察对手的行动模式,学习走位和躲避等技巧。

《极无双2》沿袭了这个设计基础,并加入了更密集显眼的伤害数字、更为绚丽的技能特效。而且从实机体验来看,它的整体优化效果也不错,并没有因为人物过于密集而出现卡顿。

这种差异设计上手门槛低,反馈感强,不仅可以给玩家带来更加夸张、刺激的视觉反馈,还能让玩家感觉到自己远强于对手,进而更容易产生满足感。

在传统的无双类游戏中,玩家的体验基本集中在“以一敌百”的杀敌成就感上。因此无双类游戏的敌人往往会给人更“轻”的感觉,武将随便几下攻击就能将小兵击飞出去,反过来看,小兵攻击武将则显得有些不痛不痒。

作为一款ARPG手游,在战斗体验方面,《极无双2》除了继续巩固在无双玩法中的内容深度,还进一步拔高了在动作层面的操作上限和打击感。

此外《极无双2》还给每个角色设计了相应的武器和技能动画。此前制作人曾向葡萄君透露,《极无双2》一个角色的制作周期长达7个月。这么做不仅能让角色变得更具差异化,同时也激发了玩家想要获取角色的欲望。

并且,《极无双2》的所有场景和人物模型都采用PBR渲染,配合更高的动画帧率,以及推镜、抖动等运镜手法,让整体演出取得了更好的效果。

而在“吕布弑父”故事中,董卓先后经历了刘关张三人的追击以及貂蝉的背刺,最后被赶来的吕布击杀。这部分有着许多有趣的演出细节,比如手执长剑的太监,被张飞以颇为滑稽的方式拍到桥下;貂蝉获得自由后,看向吕布,开始思考属于自己的幸福……《极无双2》通过这些小细节,展现了与同类产品不一样的气质,看起来更为有梗、接地气。

我们可以拿三国中比较经典的“诸侯伐董”和“吕布弑父”两段故事来举例。类似于传统无双类游戏,《极无双2》强化了名将们的存在感,将“诸侯伐董”改编成了不太一样的故事:曹操、刘备、关羽和张飞四人冲进燃烧的大殿,击败挟令天子的董卓。

同样,作为《极无双》系列两代作品的发行商,英雄游戏也已经在《极无双》中展示过自己的长线运营能力。今年上半年,他们更是一口气公布了多家自研工作室和三条赛道,阵仗颇大。透过《极无双2》,我们或许也能进一步了解到,现阶段英雄游戏对产品的一些理解与思考。

作为比较早进入无双类手游赛道的开发商,钛核互动已经在《极无双》中展现过自己的理解,也收获了相应的成绩。这实在让人有些好奇,在市面上同类产品逐渐增多的情况下,他们究竟会怎么处理《极无双2》?

据七麦数据显示,这款产品最高登上了iOS免费榜第一和畅销榜第七。并且它在国际市场也有过不错的表现,半年前在海外上线后,《极无双2》曾登上多个国家和地区的畅销榜Top10。

总结:周瑜是孙策玩家副将的首选,个人不是很建议,主孙策副周瑜,副将的水晶肯定跟不上,氪佬除外,其次是周瑜很脆,没有武将保护,周瑜还没有出手就挂掉了

总结:很多司马懿玩家把曹仁作为第二武将,这里是不推荐的,通过对比双核的阵容,司马懿坦度本事就已经达标了,完全不需要曹仁去补,并且曹仁很容易本对方控制武将压制

过了早期的李克用虽然鸦儿军已经完全可以忽略不计,但是凭借飞将的特技效果,不论是加入骑兵为主的势力,还是进入到弩兵战力鼎盛的李唐,都能让他继续成为一个稳定的输出伤害点。

不过李克用更多的像是一个内政收益类型武将,专属的一阶特技鸦儿军,可以让本势力部队在击破敌军的同时所在城池获得 500 金的增加。这 500 金在游戏中后期自然是让玩家们看不上的,但是这 500 金在早期可是能够有大助益的,更何况是每支被击破的敌军部队都会提供这个效果。

从战场的上的作用来看,李克用是完全不如自己的两个儿子(一个亲的,一个养子),但是凭借飞将特技带来的移动和暴击优势,再结合还算可以的武力值是完全可以在很多部队中找到属于自己的位置,而且在使用近战部队的时候也不太惧怕各种软硬控,特技中的坚韧可以帮助部队快速从异常状态中恢复过来。

李存勖和李存孝的组合,不仅在战场上可以大杀四方,消灭来犯之敌之余还能够保持部队兵力足够多,更为游趣的是他们在击溃敌军的时候还可以给势力带来更多的金钱收益,这一切主要是因为李克用的存在。

不过李存孝带给玩家最大的亮点还是 2.97 版本中新增加的好斗特技,这个特技可以频频对周围敌军发起自动的强制单挑,单挑一旦胜利,那么敌军武将不仅受伤离场,还有气力的下降,让敌军部队多重降低整体攻防,而李存孝在单挑中失利,带来的后果仅仅是气力的降低而已,代价相对较少。而且好斗的效果配合冲阵特技,真的是将敌军武将打伤和单挑两个概念发挥到了离谱的程度,不仅要被动的和你打单挑,还要主动的和你进行单挑决斗。

李存孝尽管只有武力值处于顶级,不过这恰好与基础特技勇将相得益彰,自身适性最多的也只有 A 级别,不过这一切外在影响战斗力的因素,都可以借助李存勖的优质设定在战场上得到提升。

作为以武瞾为首的后唐势力,尽管武将数量不多,也无法和大唐进行正面的对抗,但武将成色却也不差,都是一些非常有名的武将,像大家非常熟悉的狄仁杰、李存勖、李嗣源,甚至是菩萨等等都是游戏中非常不错的武将。只是后唐苦于在盛乐这个地方,被李唐、元和突厥等三个一星势力所包夹,成为了游戏中最早覆灭的势力之一。

姜维之所以能够这么豪横,完全来自两个不同方向的特技,分别是连击和玉碎。没有任何防御特技的姜维会溃退的非常彻底,不像有些武将有死战等特技,导致在拥有大兵力的时候没有办法直接溃退,从而让玉碎无法带来大量伤害,所以没有任何防御支持下的姜维,往往会在 2000+ 兵力的时候溃退,玉碎带来的伤害也就可想而知有多大了,那么带给玩家的痛苦也可想而知了。

而且赵云的白马特技也让部队在特定的时刻不需直面敌军也能够打出伤害;明镜也让智力都只有 60+ 的两名主将,都有了一定的计略防御能力;而且有赵云在,我们也完全不用担心两位主将会被打伤,造成部队战斗力的大幅下降,因为赵云的初始宝物青釭剑还有护卫的效果,保证了主将的安全。

虽说龙胆特技的要求稍微高了一点,就是必须在单挑中胜利才可以触发恢复 3000 士兵和士气的效果,但是对于骑兵部队来说,有了 5% 的强制单挑,在游戏中还是很容易触发的,这样就可以充分的保证骑兵部队有充足的兵力进行攻防了。

骑兵部队攻击力高,但是相对的防御力就会低一点,这在没有攻心特技的配合下,在战场上是很难持续保证骑兵部队战斗力的。在这个前提下,西汉和楚的骑兵部队也面临着这个问题,所以能够拥有战场部队士兵恢复能力的赵云就成为了一个炙手可热的人物。

不过同样的是和张飞一样,进入到西汉或楚阵营中,赵云的定位就会非常的清晰了。赵云可以分别跟随西汉的卫青或楚的项羽,成为一名真正的骑兵副武将位置。

因为单看赵云的个人武将信息,弩兵 S、骑兵 A 的等级适性,以及特技中兵种指向明显的白马,都让赵云很难找到一个合适的定位。以弩兵身份出战,龙胆和白马无法发挥,使用骑兵身份出战,又没有强力的武将带队,自身适性等级还低,导致他在早期的蜀汉阵营中定位就显得很尴尬了。

所以早期张飞作为功能性武将,可以尽可能的帮助控场,而不论是与韩信还是吴起的组队,都能够凭借自身的设定,使二者的部队有大幅度的战力提升。

韩信和吴起都是戟兵优质将领,同时二者又都以战场的功能性为主导,他们也都共同欠缺较高又稳定的输出伤害能力,所以拥有步将特技和不稳定控制能力的张飞,就可以很好的补充他们的弱项。在二者的部队让张飞进入组队行列之后,部队既有了稳定的暴击高伤害能力,也有了不稳定的硬控能力,同时还对于既有可能出现的强制单挑情况预备了强力打手。

众所周知蜀汉所在的渝州,是被西汉和楚两格势力给包夹,这就导致蜀汉的武将大体会被这两个势力所瓜分,这对于张飞来说,不论是跑到了拥有韩信的西汉,还是去头泵了吴起所在的楚,都可以非常完美的补充二者在战场上的欠缺。

张飞除了拥有一定的稳定控制能力,更为厉害的是他拥有一个不稳定的群控效果,这得益于他出事佩戴的宝物蛇矛带来的恫吓。恫吓现在可以对自身周边两格范围内武力比自己的低的武将有概率眩晕,所以张飞所在的部队会拥有非常强的硬控能力,这是他最为吸引玩家眼球的特点。

最为无用的就是秘技了,这几乎是当下游戏最为无用的特技了。效果上是能够给予施放的计略提供暴击能力,但前置的要求非常苛刻,同时还没有附加的计略效果gta游戏盒子手机版下载,所以在游戏中几乎是可以忽略不计的特技。

好在经过几个版本的不断调整和一阶特技数量的增加,西汉的多名主将也是拿到了属于自己的专属一阶特技之后,将整个局面再次的扭转了回来。不过这还是说明了蜀汉武将的强势,但是看过能力值之后,蜀汉能够扛起大旗的也就是诸葛亮一人,更多的武将都是战场上的功能性副将。

刘备的蜀汉势力在 2.92 版本的时候有过一次短暂的辉煌,这并不是因为当时的版本对于武将的能力值或计算方式有什么较大的调整,而是在此版本的时候引入了一阶专属特技的设定,大家最为喜欢且非常熟悉的三国名武将刘备、诸葛亮、关羽和赵云等四人都是首批拿到了各自的专属一阶特技,使得原本实力占优的西汉众将,无奈之下只能吞下以弱胜强的局面。

在《真英雄》游戏中,蜀汉和后唐两个个势力,汇集了非常多的优质副武将,而且都是游戏中最早一批被灭国的势力,所以我们就从这两个势力说起,当拿到他们的武将时候,怎么搭配才能够产生更为精妙的效果。

在定义副武将的时候,我们尽量选择统率值在 85 以下的,因为游戏中通过官职封赏,最高可以提升 5 点,到达开启光环的统率数值 90,从而成为一位小名将,在战场本身就拥有了不错的攻防能力,如果再将这些武将拿到其他更强的武将部队中,只是利用特技提升部分战斗力,那必然是有所浪费的。所以文章中挑选出来的武将大部分还是以统率数值较低,更多发挥一个特技和适性的功能性为主作用。

在《真英雄》2.9 版本之前,也是选择了统率与武力分开决定部队攻防作用的设定。不过最新版本的游戏又将部队的攻防能力值调整成部队武将的统率决定,这虽然又将高武力值的武将定位调整了下来,但因为多阶特技的设定,想要在游戏中玩的爽快,那么除了要拥有哪些能力值和特技强的顶级武将之外,合理且又适当的搭配一些副将,就成为了这个游戏中最为重要的部队战力提升方式。

在《三国志11》的游戏中,部队的能力值大体是以主将的统率决定的,而在部分 MOD 游戏中为了加强高武力值武将的作用游戏主机能用电视盒子,在部队能力值的定取上,防守选择了部队武将的统率,而攻击力则采用了武将的武力来分别决定。

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