以上就是急援徐州的两种最快捷的方法,不过如果你用ak吴懿硬打也行,就是吃运气,因为后期杀会因为曹操的奸雄变少,丈八刘焉同理,所以不建议硬杀
吕虔,起手刷破防牌,比如贯石斧,火攻,因为曹操手牌多,不好打穿防御。然后第一回合直接过,曹操会砸你两血,触发威虏,然后等你的队友刷五个魏将,刷完过,这时曹操的桃也会因为救队友用完,所以到你回合打死一个一血的曹操还不简单吗
“我们认为制作团队的专业性决定了游戏的下限,制作团队的热情决定了游戏品质的上限。很幸运我们团队满足专业和热情这两个因素。”
三国猛将关羽列传单机游戏
《三国志・战略版》成功后,SLG热潮将至,市场也仍然有空间。但就像制作团队所说的,无论品类怎么发展,更多还是看策略上的差异化,而不是花里胡哨的东西。SLG=战争策略,离不开策略两个字。
如今,《三国志・战略版》仍能占据各个手游排行榜前列位置,团队对这个成绩也很满意,未来会更多地把重心放在打磨游戏上安卓盒子玩游戏为什么延迟,提供更好的赛季玩法给玩家。
“高老师非常熟悉三国历史,当天我们给他写了一些三国的知识,但很多东西都是他临场发挥的,所有东西都是一遍过。素材效果非常好,一般的素材跑3天就跑不动了,但我们的第一套素材,有几个现在都还在跑,消耗很高,玩家也认可。”
“我们想通过系列广告,让玩家理解游戏。可能玩家看一次没理解没玩,多看几次理解了就玩了。虽然点击率相对其他游戏的广告低,但持续性很好,来的也都是很精准的用户。”
团队决定不考虑宣传视频的点击量,去思考如何让广告本身有价值,吸引核心用户。高晓松的说书节目给了团队灵感,最后决定呈现给大家一系列类似“节目”的宣传。
“我们没有学之前的主流素材,只说游戏一个促销点,比如说抽卡。我们想讲的是三国故事,讲我们怎么还原三国,并持续输出这一印象。久而久之,便能在玩家中形成‘真实的三国’的概念。”
“高老师本身形象、气质都跟我们游戏用户以及游戏调性很契合,他能很好激起玩家对三国的情怀,‘男人的浪漫’就是有一群志同道合的人,看喜欢的三国、玩喜欢的游戏、品多样的人生”。
为此,团队做了很多关联性的分析,发现大多数目标用户都会看高晓松的节目,而且他本人形象也符合这款产品的气质,下了决心联系高晓松。
第一次测试开始,《三国志・战略版》制作团队就在思考,“SLG的核心产品体验偏后期,而且很体验向,要怎么通过素材呈现?”最后他们决定请一位名人传递产品特色,帮忙把卖点告诉目标用户。
但当你知道,这个游戏的制作团队,全部都是资深玩家,为了和自己一样的玩家们,做了这款游戏时,也许就能理解“中年男人的浪漫”了。而懂三国志的高晓松,是他们心目中最契合游戏品牌形象的人选。
如果不是有官宣消息,很难会有人相信,高晓松要给一款手游代言。同样的,如果不是有官宣消息,很少人会想到一款“三国+策略”的游戏,会放弃诸多“貂蝉姐姐”人选,放弃帅气武将的宣传点,找高晓松代言。
当靠谱的管理者聚集了与自己志同道合的人,游戏社交系统又仅能满足最基本沟通需求时,在游戏外建群聊便成为了可能,而这促成了制作团队的又一期望。
“管理难度能够帮助我们筛选出真正靠谱的管理者,而管理者对SLG尤其重要。如果工具太智能,那连小学生都可以做管理了,这不是我们想要的。”
也有人提过要做个能自动统计的工具服务管理者,因为游戏很注重工会,公会活动中打卡考勤又尤为重要,在这点上玩家投入度还很高,但被制作人否决了,原因便是“不想做过多的干预”。
“社交是三国志最核心的乐趣,我们希望做到让游戏成为玩家交流的共同语言,让大家聚在一起。但我们不会针对社交单独做什么系统。我们不想过多干预玩家行为,包括交互也是玩家自己的选择。“
另外,丰富的战争工事甚至能给予玩家塔防游戏的感觉。在游戏中,你可以根据不同的地势进行军备的建筑,用箭塔、拒马、瞭望塔等古代战争中的利器,为自己打造扎实防线。
与一般游戏的“两点一线”僵硬前行不同,《三国志・战略版》的行军规则更加真实,体验类似RTS游戏。玩家能在前进中完成左右方向路线的改变和攻占等操作。游戏再现的古三国战争地貌也不是摆设,遇山需绕而行,遇河需乘舟渡。
《三国志・战略版》的玩法基础乐趣是卡牌搭配策略,加上真实地形、行军自由和遇敌即战的底层设计所增加的策略深度,玩家能够通过搭配打出各种团战计谋和策略。
“写实、真实是三国志区别于其他三国游戏的地方”,各个素材强调的要点也分别对应着目标用户几个方面的诉求:游戏对三国历史、世界观的还原度;社交体系的支持;卡牌为主要付费点设定下的公平性和阵容搭配的策略性等。
甚至是各个武将的三维属性,团队也会根据历史上的一些武将交锋纪录,以及队伍武将本身的描述来设计。“不会玩家喜欢某个武将,我们就把他做得无限强,貂蝉也武力值很高这种事我们是不会做的。”
另外,同类游戏在设计郝昭时,往往忽略历史上著名的“陈仓火箭”。郝昭坚守陈仓的战役是中国历史上记载第一次使用“点火的箭”的记录,这个细节连光荣都没察觉到。最后,制作团队将火箭的元素加到了郝昭的原画中,让郝昭的形象更加丰满和立体。
设计“象兵”时,团队发现美术未经证实便亚洲象画入游戏,及时修改了这一错误。虽然擅长兵伐的中国人曾将目光放在了亚洲象上,比如周成王登基初期,“商人服象,为虐于东夷”,便给周公旦平反殷商遗民带来不少麻烦,春秋时间吴伐楚,楚军曾摆“火象阵”御敌。但战象在我国历史上其实很少见,木鹿大王驱使战象同诸葛亮作战的故事,在《三国志》一类史料中也是没有记载的。
“外国人的优势恰恰在他们对三国的陌生感,出于陌生,始终保持着敬畏,所以方方面面的研究都非常严谨。而中国人自认为熟悉历史,总想着对三国题材进行花里胡哨的改编,这也造成了中外对这一题材完全不同的创作结果。”
还原也不仅仅针对三国志,还有三国历史。关于“为何外国人在处理中国的三国题材上要做的更好”这一问题的思考有很多。这点制作团队在前瞻会受访时也跟我们聊过。
仅在立绘风格和调性的还原上,团队就被日方毙掉了很多版本,最后才达到让玩家进入游戏便能感受到原汁原味《三国志》的效果。地图场景、技能设计、武将列传等,也都经过了充分的沟通和讨论,细到“对武将的描述词是否准确”、“基础属性点要不要加1减1”等问题上。目前还有因为双方对某个词理解不一致,没能上线的技能。
虽然市面上三国题材的产品很多,但是在制作团队看来,充斥着仙侠化、妖魔化,过度求异的改编,并不是三国题材爱好者真正想要的。我们也能发现,除去花里胡哨的作品,真正做正统考究三国的游戏,少之又少。
《三国志》系列被称为历史模拟游戏双璧之一,得到光荣正版授权,给了团队大施拳脚的机会。围绕着还原和尊重,《三国志・战略版》将三十四年经典IP延续到了移动端上。
“我们也有用户层面过于狭窄的担忧,所以在初期适度放低了预期,幸好实际效果证明这个用户群体很大,三国向游戏爱好者不仅有中青年群体,也有青少年。他们有一定影响力,能够辐射身边的家人朋友同事。”
猪哥跟我们分享了游戏“老炮”的画像。这个目标群体存在,且有潜力。当然,团队也深谙有市场不等于市场大的道理,初期目标比较保守。
“他们是2000年左右第一批玩网络游戏的人,现实生活已经小有成绩,有品位和追求,也有付费能力,对游戏要求高,希望用脑玩策略,不满足于纯数值对抗。”
“我们很明白自己需要什么,也相信有那么一群和我们一样的人,不满足于纯数值对抗的SLG游戏,我们认为存在市场机会。”“三国是中国历史经典,文化积淀浓厚,而且我们获得了光荣三国志的正版授权,对游戏品质有信心。”
“做这个游戏前,市场讨论的主流还是二次元、女性向的游戏”问道手游玉真子开盒子,团队深入调研后发现,国内游戏产品大多针对青少年群体,没有专门针对游戏“老炮”的。
猪哥是游戏的发行制作人,也是资深的SLG爱好者,准确地说《三国志・战略版》的制作团队成员都是骨灰级玩家。这样的人员配置,让游戏天然地为玩家考虑。
据国外数据研究机构Sensor Tower数据显示,灵犀互娱旗下《三国志·战略版》自今年1月以来收入持续提升。5月在中国区App Store收入达到8540万美元,位居全球手游收入第6;且自去年9月上市以来,该游戏在App Store累计吸金4.91亿美元(约35亿人民币)。《三国志·战略版》已成为全球收入最高的SLG手游。
延续经典已有难度,更何况在经典上做出新意?《三国志・战略版》证明了自己。该作将三十四年经典IP延续到了移动端上,实现了口碑与商业的双丰收。
“三国+策略”组合已经泛滥,市场上同类游戏质量参差不齐,除了审美疲劳外,还有口碑危机。制作这类游戏的团队,往往先被打上“只想赚快钱”的标签典韦是谁介绍给曹操的?,即便这当中有认真做游戏的人。
灵犀互娱拿到光荣正版授权的《三国志》IP要做一款手游时,业界反应并不强。走过玩法寥寥的FC时代、堪称经典的PC时代,再到现在的手游时代,《三国志》宇宙愈发丰满,问题也随之暴露。
专题: 游戏效果盒子 好用的手游盒子 游戏bt版盒子上一篇骑马打仗的单机三国游戏
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