正如郭麒麟在代言品牌片里强调的种种“年轻人也爱玩”的理由——年轻人喜欢的是什么呢?或许是“不拼概率拼操作”的踏实感,“操作改变战局,输赢不等运气”的进取心,“每个武将都有绝技”的价值感,把生活握在手中,相信未来能不断开疆拓土、发展自我的可能性。
这一空间来自玩家的智力、经验和兴趣的填充,也是每个人尝试不同风格路线的总成果。玩家的路线凑成了整个游戏世界的血脉,自由贯通,奔涌不息。
这也是游戏设置的前提,每一个玩家都能搭配出属于自己的阵容和玩法。此前《三国志·战棋版》游戏制作人在接受媒体采访时也表示,游戏不希望是策划教玩家玩游戏,玩家一定要按照某个套路来玩”。同时他觉得“策略游戏仍然是一片蓝海”,在玩法和内容上还有充分的挖掘空间。
三国志战棋版是单机游戏
无论工作还是游戏,应该能激发人的主观探索的欲望,经得起琢磨,也耐得住变化;能提供主流的支撑,也有旁支的供养。在生活里获得成就不是唯一目的,满足自我、探索乐趣才是目的。
与郭麒麟年纪相仿甚至更年轻的一代人,是更加注重个人感受和表达的一代菜鸟游戏盒子下载正版,他们的行动是被内在动机所驱动的,首要考虑的是“我想要怎么做”,而不是“我应该怎么做”。
《内在动机》一书中,心理学家德西将人的行为分为内在动机和外在动机。无论职业选择或是游戏态度,都在由“外在动机的奖励”转向“内在驱动的快乐”。内在动机的驱使才能使一个人、一件事长久。一款适合年轻人的游戏不应该只有一种标准玩法。
郭麒麟觉得,如果无法抽出大量时间进行游戏,也摆好阵容托管战斗,到了有难度的关卡切回手动操作攻关,不用重复游玩一些低价值的战斗,精力可以用在关键战局里。
对郭麒麟和他的同龄人来说,棋盘对弈、单机战棋也是浪漫的事情,《三国志·战棋版》的玩法唤起了许多人的年少回忆,游戏面向的群体大部分是像郭麒麟一样爱玩、爱琢磨的核心玩家,喜欢用心琢磨阵容和行动的感觉。
对郭麒麟和喜欢三国的人来说,游戏里也有许多填充时光的有趣选择:跑图时偶遇名将并将其招募至麾下,培养一套自己梦想中的跨阵营阵容,像朋友一样与自己的武将相处,回到小时候绞尽脑汁磨过难关的那个夏天,这些事情,有时候比单纯的攻城掠池更为浪漫。
游戏和人生很相似,有结盟攻占霸业的经典主线,也有类似演义模式、赛季剧本模式、奇遇模式等有趣的分支。这个庞大的世界里,有太多的事情可做,主线任务和“赢”仅仅是其中一部分,如何度过剩下的时光、如何在空闲时间里寻找趣味,是一种很稀缺但有意义的能力。
比如拍戏,大多数时间是在候场,郭麒麟会选择有意思的事情来填充:陪导演看监视器,找个苹果箱当凳子跟大伙聊天,找跟自己契合的人待在一起消解工作的压力,这是他排解工作压力的方式。
常说常新的三国人物,是《三国志·战棋版》让三国迷乐此不疲的谈资,比如赵云的技能名为“七进七出”,单回合受伤害后不可被选中,适合深入敌阵搅他个人仰马翻;张辽的技能名为“登锋陷阵”,对孤立的敌军双倍伤害并且击退,孙权、蹋顿闻之色变。还有郭麒麟在品牌片中提到的筑冰城拒敌的娄圭、撒豆成兵的张宝、给队友加全属性的荀彧,都是能让三国迷会心一笑的设定。
郭麒麟的喜好与一般人的不太一样,“我玩什么游戏都喜欢用魏国势力,现在常用的这套阵容有曹仁、郭嘉,还有甄姬,现在就差荀彧,什么时候再抽到就齐活了”。
《三国演义》不只是相声段子里取之不尽的素材宝库,更是几代人的共同回忆,“尤其小男孩都会聊这方面的事儿,像‘一吕二赵三典韦四关五马六张飞’这种武将排名的顺口溜,哪个谋士最聪明、武将最威风,基本小孩都会去聊”。
最近郭麒麟丰富的身份又多了一重。继郭德纲为灵犀互娱的《三国志·战略版》代言后,他为新作《三国志·战棋版》代言。这一代言也被戏称为“上阵父子兵”。
跟郭德纲一样,郭麒麟从小就对三国历史非常感兴趣。十几年过去,他还记得年少时玩《三国志·曹操传》的经历,游戏剧情的两个结局分支他都还记得很清楚,“那时候老守着电脑玩儿,后来发现有修改器,给我美坏了,给所有武将都调成满级,一路砍瓜切菜”。兴起时,郭麒麟还即兴模仿了几句游戏角色的台词。他喜欢军师角色,比如早夭但睿智非凡的郭嘉。
我们都希望世界是一个宽阔的无限游戏——无论年轻人选择gap year、轻体力劳动、创业或暂时的休整调养,以及郭麒麟口中的“期待新鲜感,找点有意思的事情做”,本质上,他们都在试着跳出既定的规则,突破“有限”对自己的压制,选择适合自己的分支,进行一个开放、多向度的无限游戏。
他在书中阐述了这一核心观点:世界上至少有两种游戏,有限游戏的参与者是为了赢,为了达成某种目的,取得某种成就;无限游戏则是没有边界的游戏,参与者的唯一目的就是一直玩下去。
人生道路的选择是多样的,正如哲学家詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》中表达的那样:工作不是无限游戏的参与者打发时间的方式,而是产生各种可能性的方式。
郭麒麟此前动过学导演的心思,后来觉得这种为了逃避尝试的事情不太靠谱,不能玩票:“咱本身就是这个行业的从业者,咱得尊重这门艺术,不是说摸摸脑袋咱就来一下试试,试一回,那也不太好。”
于是他选择了一条支线,得到了新的收获,有底气调侃“郭老师在演员这条路上走得也没多远”,自信地说“演戏这条路挺好,我可以把一个角色诠释得准确,我觉得这条路上,我能够大踏步地去超越郭老师”。
但郭麒麟没有被小剧场的这方天地、这份非接触不可的家业,困住人生道路的想象力。他以小剧场磨练出的曲艺基础为起点,渐次开拓出丰富的人生支线:“最开始在舞台上说相声,后来在舞台上演话剧,然后录综艺节目、录棚内综艺、录户外综艺,又录真人秀。之前也干过主持人,然后现在又拍电影、拍电视剧,一直我是觉得得找点有意思的(事去做)。”
走到这一步并不容易。众所周知,相声是郭麒麟生命中避不开的宏大背景,继承郭德纲的手艺是必做的主线任务,父亲在事业上的成功势必会给郭麒麟带来压力和争议。
尝试各种人生的方向,也是新鲜的。近几年,郭麒麟凭《赘婿》的宁毅、《庆余年》的范思辙等角色夯实演员根基,又在真人秀里保留和表达了绝大部分的自我。
比如,第一次在电影院里蹲观众的即时反应是新鲜的,与不同的记者尝试分析和表达自己是新鲜的,“我确实比较期待新鲜感,别老一成不变。各种突发状况,兵来将挡,水来土屯,甭管是好的、坏的,要能化解困难,我也会有一些成就感”。
它可能躲在路旁的花丛、墙角的阴影、楼宇和天空的交界处,躲在人们匆匆路过而忽略掉的分支和细节里,躲在需要花心思去想、去看、去实践才能得到的鲜活反馈中,躲在变化和新意里。
如果只是活着,按图索骥完成必要的主线任务,生命大概不会有特别的形态与光彩;所谓好玩的事、有意思的活法,大多不在寡淡、规整、一望无垠的人生主干道上。
受限于篇幅,《三棋》其实还有许多PVP、GVG,以及与PVE越级挑战乐趣相关的内容没能展开,但GameRes认为,《三棋》称得上是近几年来少有的能令人眼前一亮的SLG新品,开门红不是该作的终点,其接下来的市场表现大概率仍将继续保持强势。(文/南山)
从根本上来看,与其说《三棋》是在SLG框架内引入了SRPG玩法谋求差异化创新,不如说是在做好一套SRPG内容体系的基础上,为之搭配了一套与题材背景逻辑自洽的SLG外围玩法,和而不同,颇有想法。
这也使得《三棋》不用再跟头部SLG“抢用户”,而是可以搭建一个SLG领域少有的全新用户生态,这是同赛道中鲜有产品能够做到的。(上一款能让笔者有这种感觉的,应该还要追溯到莉莉丝2017年推出的《剑与家园》)
这意味着《三棋》能吸引到的,其实并非那批已对SLG游戏烂熟于心的“老炮儿”们,而是喜爱探索式RPG体验、策略战棋博弈乐趣的另一批玩家————结合上文报告来看,其实不难发现,不论是战棋还是RPG体验,都更有可能触达并转化以“Z世代”为首的SLG机会用户。
但就在这个敏感的节点,《三棋》出现了,其在将玩法创新做精的基础上,在宣发上将侧重点落在了对战棋玩法强策略性、微操空间的诠释,以及大地图自由探索的体验呈现,而非像《三战》那样着重凸显真实地形地貌、天气改变地形等更能体现宏观战场多变性的要素,这其实就折射出了目标客群的变化。
而SLG发展至今,正在面临着“新鲜血液”不足的问题,因为主流游戏玩家或多或少都对SLG的基本玩法有所了解,感兴趣的早已扎根在一款自己喜欢的游戏中,不感兴趣的玩家则对之逐渐脱敏,很难被常规的营销行为转化——在游戏市场迈入存量阶段的大环境下,传统SLG不仅“用户流动性”越来越差,“增量用户”亦越来越少,如何锚定新的“机会用户”进行拓圈自然成为了难题。
众所周知,SLG游戏普遍有着社交联系紧密、长线沉没成本高等特点,这类特质使SLG玩家拥有了其他品类难以企及的高粘度,但另一方面,也限制了新品的抬头,毕竟要从各个老牌头部产品中分流玩家殊为不易。
但换个角度来看,主创团队在“减负”这件事上,也已经做出了不少努力,譬如日常卡兵力、体力回复,以及全自动“委托战斗”的设计,其实已经能帮助大部分玩家轻松游戏——概括来说,愿意挑战极限的高玩可以自愿的肝,比较佛系的休闲玩家也可以相对轻松的享受游戏,例如说攻城战虽然耗时,但如果不追求手操,只是单纯占地挂机、委托拆墙其实也不用怎么盯着游戏。
总体来说,得益于“战棋”的加入,《三棋》的乐趣较传统SLG来说来得更加多元化,但带来的弊端就是“肝”,毕竟但动辄1个小时起步的攻城战,以及越级挑战演义、资源地等副本时遭遇的烧脑策略战,还是不免会让玩家感到有些疲惫。
包括在SLG不可或缺的攻城战设计上,《三棋》也没有沿用过去那套玩家只要把守军清光后,就无限挂机砸墙的玩法,而是需要全盟玩家在指挥下,一个个清理城内分散的守军后,按照顺序铺路占地,直到最终集火中央驻军所拿下城池。
坦白说,只要有用心体验《三棋》的战斗,就能发现灵犀对战棋玩法打磨是下了功夫的,虽然没有什么机制上的根本革新,但足以证明其并非只是一个嵌套于SLG框架内的“副玩法”,甚至毫不夸张的说,个人觉得以战棋为主的微观战斗体验及乐趣占比,在《三棋》中远超SLG相关内容,玩家的讨论也大多集中在越级开荒、武将搭配等环节,而非合纵连横等大国间的攻守之道。
还有更加实用的一些小技巧,比如利用地形遮挡,用肉盾前排卡住身位使敌人被“绊马脚”,从而供弓手、法师等主力DPS,在安全位置疯狂输出的微操打法等等,都与经典战棋游戏一脉相承。
举例来说,实战中,玩家可以通过操作+走位,实现像关羽“水淹七军”范围减移速+诸葛亮拆技“石兵八阵”AOE牵引敌军这类的技能联动配合,亦或是打出诸如官方在买量素材中展示的“R闪”等精妙操作。
此外,在“战棋”这一底层战斗玩法机制的支撑下,《三棋》中的每一场战斗都变得十分具象化,并且抛开兵种克制、地形BUFF这类基础机制不谈,就局内策略深度来说,GameRes认为是足够的,至少可以比肩目前较为的一些战棋手游。
首先,《三棋》承接了《三战》的战法体系,通过搭建5名武将+10个战法的自由搭配体系,为玩家探索多元策略流派提供了足够的空间,目前就有诸如“吴国火烧流”、“群雄召唤流”、“蜀国五虎”等多种流派已被开发完善。
但也正是因为演绎视角过于宏观,玩家很难在SLG中感受到像RPG游戏那样的个体代入感,军队具体战斗过程也往往都采用“战报”的形式,或是简单的加入一段战争动画一笔带过,这也让不少SLG玩家常常发出“征兵三小时,打架三秒钟”这类的调侃。
基于文本量够多、还原度够高的剧情,再加上丰富的自由探索体系,在体验游戏的这些天里,笔者偶尔恍惚间会有种回到十几年前,玩《三国志曹操传》、《三国志英杰传》等单机精品的感觉——不再是动辄数个小时的行军,不再是日复一日的铺路占地,而是在一款SLG游戏中,能够像在玩RPG游戏一样,更切实地代入游戏中,感受故事的发展脉络,感知个体探索、成长带来的新鲜感与满足感。
坦白说,这种隐性惊喜埋点的植入在游戏领域虽不少见,尤其是在RPG赛道,但确实是提升用户粘性的有效手段,因为其最直观的效果,就是能让玩家日日有期待,同时一定程度上稀释了平民与大R的差距。
值得一提的事,在玩家游历部分探索点时,偶尔还会触发奇遇事件,再结合上每日更新武将的酒馆,以及继承自《三战》的寻访系统,其实都是以一种带有强随机性的机制,提供给玩家“白嫖”橙将的机会。
除此之外,灵犀互娱在追求历史还原度这件事上也依旧“固执”,除了对光荣三国志IP角色形象等维度的传承之外,更体现在“赛季剧本”、“英雄传记”、“演义”等玩法中植入的大量诸如“温酒斩华雄”、“捉放曹”等出自三国时期的经典历史剧情。
也可以清缴贼寇、辎重队,或是游历聚义坛、隐士庐等特殊探索点,获得全队永久BUFF或每日固定产出的预备兵等资源,通过为单次探索行为注入长线正向反馈的方式,去激励玩家更积极的探索地图。
譬如地处西南险地的西蜀,目之所及几乎都是笼罩着雾气的崇山峻岭,以及被淅淅沥沥小雨不断浸润的平原;反观位于正北极寒之地的河北,则是几乎一直飘着雪花,建筑、资源、草木皆银装素裹。
首先,《三棋》以三国时期真实疆土为参考,设计了一个包括江东、西蜀、河北等区域在内的大世界地图,并且不同地域的地貌特征也不尽相同。
谈及《三棋》的创新之处,首先绕不开的一点,就是其循着RPG底层逻辑,通过引入大地图自由探索这一创新理念,对传统SLG游戏以走格子、铺路、占地为主的行军思路发起的挑战。
立足于品类视角,更值得我们思考与探讨的是,《三棋》这套融合式的玩法框架,到底为玩家和赛道带来了哪些变化?一切的一切,还是要从GameRes几天体验下来的后,感知到的游戏特色聊起。
身处核心用户基本盘几乎触顶,且品类内部流动性向来较差的SLG领域,《三棋》是否已经凭借4X+SRPG的玩法创新,形成了与众不同的“拓圈”效应?
事实上,通过对同盟群、玩家交流群进行观察与了解后,笔者也渐渐发现,在《三棋》中像我这样“非SLG受众”其实并不在少数,这样的现象其实也折射出了一个问题:
或许在很多人眼中,作为SLG赛道头部玩家《三国志:战略版》的“孪生兄弟”,《三棋》上线初期的成功很大程度上是“借势”了《三战》的影响力,可以说是预期内的。
3月17日,由光荣特库摩正版IP授权,灵犀互娱操刀研发的SLG新作《三国志:战棋版》(下称:《三棋》)正式迎来了公测,上线首日即成功登上iOS免费榜TOP1+畅销榜TOP5的高位,迄今为止依旧稳定在畅销榜TOP10之内。
整体来看,未来市场新产品的供给将会持续输出,在接下来的Q2以及暑期档上线的产品还会更多,4399《列王之剑》、网易《指环王:崛起之战》、腾讯《大航海时代:海上霸主》等SLG又会给厂商带来何种启示,能否不再“出口转内销”,留待市场验证。
SLG受众虽然规模不大,但用户付费水平远高于行业平均。中国SLG手游占据着头部市场的绝大部分席位,也创造了不少新颖的玩法和题材,不过海外市场的热火并未烧回国内。
近年中国游戏厂商在SLG推陈出新,逐渐成为海外SLG手游赛道的主导者。2022年中国SLG手游产品在海外市场的占比上升到53%。在全球手游市场中,占据着仅次于PRG的市场份额。
SLG要想突破同质化的桎梏,未来该品类有可能的方向可能是X+SLG的模式,弱化SLG的玩法,用模拟经营、装扮、RPG、卡牌来补充战斗之外的体验,用SLG来承担更深的社交和竞争的体验。
曾经常年稳居欧美多个国家Top10的SLG,不管是美式卡通的《海岛奇兵》,还是写实风格的《战争游戏》等,这些代表性的游戏近年都逐渐进入到运营的中后期,在欧美市场普遍滑落到畅销榜Top 200开外。
根据点点数据四款游戏近一周走向也可看出,《亮剑》的高打高投冲劲明显,但SLG格局整体稳固。要想在同题材竞争中占据头部,依赖买量和错位营销并非长久之计。
《战火勋章》内置狙击、坦克大战小游戏,《三国志:战棋版》借鉴了《三国志幻想大陆》中的单机游戏内容,玩家可以在大地图上自由探索、寻访名人、解锁奇遇。
去年点点互动CMO吴庆在业内活动上接受媒体采访时表示,“现在各个公司做手游有一定积累之后,各种产品融合就做得越来越强,大家都在做融合。我看到的一个趋势是重度游戏轻度化,部分SLG的包装更休闲,休闲游戏重度化,这是一个趋势。”
《小小蚁国》则是脑洞大开,把游戏从人类战场转移到了动物界,玩家在游戏中扮演蚂蚁首领,率领着蚁族部队和巨蟹、蜘蛛等天敌进行对抗,并打造出独具特色的蚂蚁王国,其游戏最大的亮点就是还原了蚂蚁巢穴的各种细节,让玩家切身体验到成为一只蚂蚁时的生存之道。
从《七雄争霸》到《率土之滨》,从《列王的纷争》再到《万国觉醒》,国产SLG近几年SLG赛道似乎迎来了一波强劲爆发,各种类型的背景题材喷涌而出,数不胜数的创新玩法更是让人应接不暇。
2022年国产游戏加速出海,其中SLG类为重要部署,包括腾讯、Funplus及三七互娱在内24家游戏公司共有52款SLG游戏上线或测试。
根据《2022年中国游戏产业报告》,在中国自主研发移动游戏海外市场收入前100的游戏中,策略类游戏以38.76%的比例占据海外市场收入的巨头,是第二名角色扮演类的近三倍。
也就是说,策划有意将SLG的繁琐操作缩小到城战、PK的单场战斗,通过加强操作精度和休闲玩法,极大地降低游戏门槛,并根据正史与演义中的情节,把每一道关卡都将独特玩法融入剧情当中,让玩家更好地沉浸在三国文化的氛围中,更有望吸引对三国题材感兴趣的泛用户加入。
在PVE国战和攻城玩法上,基本承袭《三国志:战略版》的基本机制。玩家需要攻克据点占领城池,不过游戏对占地建城、资源获取等前期环节进行减负,从而让用户更快步入中后期的PVP对抗,还通过设置大量单机小游戏,提高轻度用户的游玩黏性,兼顾策略性和趣味性。
上个月,灵犀互娱IP开发新作《三国志:战棋版》势头良好,游戏在畅销榜上的排名始终保持在前15。除了突出战棋元素,宣发上也意图接纳更多年轻群体,扩大SLG受众。公测时,邀请邀请SKY李晓峰和新科星际冠军李培楠双“人皇”,加深了玩家对游戏重视“操作”和“策略”的印象。
《战火与永恒》用各国历史名将人物做将领能满足全球玩家的偏好,还根据国内市场的消费习惯推出不少中国英灵,如首充和签到获得的赵云、花木兰和孙武等。
相比之下,游族网络的《战火与永恒》,更像是《万龙觉醒》的平替。游戏将背景设定在一个架空的奇幻世界,玩家需要在三个相互征讨的王国势力中择一加入,抵御来自其他两个国家的侵扰的同时,发展城镇建设、培养军队。
不过《万龙觉醒》在宣发和玩法上明显蹭了老大哥《万国觉醒》的热点,虽然大幅减少试错成本,但是游戏创新明显不足,没有让人耳目一新的模式和玩法,整体靠技术上的迭代意图接棒前作。
游戏投入的美术成本肉眼可见的富裕,无论是角色的建模精细度,还是场景的光影效果,都有着不俗的质感。加上龙族与魔法共存的庞大世界观,能带给西方玩家更沉浸的游戏体验。
3月底莉莉丝新上线海外的《万龙觉醒》也是惊喜连连,面对FunPlus的《阿瓦隆之王》和网易《指环王》两款魔幻SLG的夹击,游戏仍然登顶全球11个国家及地区iOS下载榜,进入108个国家及地区iOS下载榜Top10,并夺得19国家及地区iOS畅销榜Top10。
今年3月,《Warpath》凭借2周年特别活动和游戏版本更新,当月海外收入环比增长45%,位列Sensor Tower 2023年3月中国出海手游收入榜第26名,并位居3月出海手游收入增长榜第9名。根据Sensor Tower测算,游戏当前海外总收入已超过了2亿美元。
《Warpath》上线iOS平台当天,就进入了26个地区的iOS免费榜前50名,其中在俄罗斯排名第一,美国位居第二。根据点点数据,游戏至今还在美国、中国港澳、印尼等89个市场进入iOS畅销榜前200名。
严格来说,《战火勋章》其实不算新游,其海外版《Warpath》在2020年11月就已经登陆了Android平台,并在2021年3月登陆iOS平台。
很明显,《亮剑》手游其实就是利用玩家对《亮剑》原著和电视剧的喜爱,虽然在制作上有些粗制滥造的嫌疑,但得益于魔性的宣发和玩法,目前来看游戏热度一直稳定在线,吸金能力也不差。
整个关卡设置,大致上是按照小说剧情的时间节点设置的,但是每一关的日军其实都是大同小异。虽然游戏核心玩法很拉跨,但是《亮剑》的氪金环节可谓五花八门,首充赠礼、连充好礼、班长礼包、劳动光荣一应俱全,游戏中的各类充值项目高达数十项,塞满了游戏的右上角。
不仅战斗过程不能跳过,整个战斗过程也是乏善可陈,动作设作可谓是相当潦草,近战兵跑来跑去挥一下武器,迫击炮跟士兵一样大,将领技能就是特写吼句台词。
游戏的玩法很简单,就是在战斗开始前选择出战将领,然后双方便开始回合制对拼,整个战斗过程都是全自动的,玩家甚至无法自行操作,甚至连加速和跳过功能都得升级或者充值开启。
《亮剑》手游与《亮剑》影视之间关联度不高。游戏开始的CG里,不仅日军的旗帜不是日本军旗,连中国的国旗也成了一面红旗,游戏里也是用“敌军”代替“日军”二字,有些货不对板。
与《战火勋章》同日上线的《亮剑》,很难让你感觉这是一款大厂做的2023年新手游,从人物立绘到技能特效,都透露出一股粗糙感,甚至比不上一些页游画面精致,也难怪大部分玩家质疑这是一款换皮手游。
考虑到游戏后期玩法从相近区域玩家PVE,对上级城市的争夺与占领,最后国服玩家会与全球服务器进行高维的竞争对抗,这种跨服对战确实有几分模拟现代战争的意思。
而且城建科技的攀升比较依赖日常任务获取或者充值加快进度,玩家还没通关引导教程,限时礼包已经弹出十几款。游戏内会员特权足足有15个等级,虽然说可以通过日常产出的黄金兑换,但随着开服时间的推移,玩家间的兵力差距会越来越大,简直是按头告诉你充钱你才能变强。
这种框架最大问题是,因为兵种关系克制,为了战斗平衡性只能对数值进行调整,非常难以还原历史上真实的坦克特性,题材上的优势不明显,让包装和题材上的资源遭到浪费。
游戏中纯纵向数值卡牌线路,使得兵力要靠游戏内的再生资源自动恢复,类似《率土之滨》,养成是类似数值卡牌的无损纵向,只是拆分成了兵卡,英雄,建筑三条线。
游戏除了典型SLG框架里的内容,还带有一些明显的RTS要素。游戏中大地图、关卡内的地形,都需要具体到单个地块,不同的战斗单位编队可以同时选取,也能分别下达指令,这就能实现多线作战、集火目标一类的操作,特别是游戏支持横竖屏切换,给人一种在玩掌上红警的感觉。
不同种类的单位存在循环克制关系蒋琬是什么人,主要取决于武器伤害类型,不同兵种之间碰撞体积不一,可以通过卡位形成包夹或者配合,高手间的对决会衍生各种“骚走位”和“神操作”。
步兵的属性偏向防御,是游戏里最实用的肉盾;中型坦克各项数值均衡,适配绝大部分阵容;超重型坦克有着极高的护甲,能有效保护后排;榴弹和火箭炮攻城PVE效率一流,但自身防御能力弱。可以说阵容组合的策略性极大丰富了局内战斗细节和操作手法。
游戏内共有三个阵营:赤熊、蓝鹰和苍狼,通用兵种分为步兵、坦克歼击车、榴弹炮等;专属兵种有赤熊的火箭炮、蓝鹰的中型坦克、苍狼的超重型坦克等。
项目的负责人为莉莉丝创始人之一的袁帅,他也是《小冰冰传奇》和《剑与家园》的制作人,该作在海外上线4个月流水突破了1亿元。根据Sensor Tower最新报告显示有猫和老鼠礼包码的游戏盒子,2023年3月游戏仍排海外市场收入Top30内。
SLG品类一直是各家大厂争夺重点,但除了蚂蚁养成的《小小蚁国》和主打星际战争的《无尽的拉格朗日》外,近两年都未再出现重磅级产品。
近期陆续公测的莉莉丝《战火勋章》《万龙觉醒》、三七互娱《亮剑》、游族《战火与永恒》,加上灵犀互娱新作《三国志:战棋版》。从近代战争到西式奇幻,从即时战略到沙盘战棋,SLG手游自腾讯《重返帝国》昙花一现后,时隔一年终于迎来大爆发。
专题: 酷手游盒子 最多三国游戏盒子 游戏盒子三国演义上一篇怒焰三国杀之类单机游戏
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