三国志9免费下载单机游戏

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相比其他各代,九的武将利用率很高,另外九代的水战,关隘和筑城都是亮点。9代真的很有代入感,爱不释手。如果出征部队在战斗中每个回合里武将技能能随时切换,武将之间单挑能手动触发而不是随机,那就更完美了!

对比9和11,能一直玩的还是9,9的历史代入感很强,名将的五围看着都过瘾,虽然11也是这样,但是有个特技功能,五围再强组合不成神百连,鬼百鬼的都不过瘾,9的战斗确实随机,倒也是游戏的魅力所在,内政也更强大,所以智力和政治强文官的也有发挥之处。还是喜欢9,全飞将夺城,全奋迅俘将,一直让我彻夜玩得经典。

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我是用营造和石兵在它们附近造石兵阵,然后就会看到蛮族两队人马飞奔过去拆盒子玩乞丐模拟器游戏,边拆边晕,我就带五队冲车直接强推,有10万左右就可以强推30万!然后直接收编蛮族,独步天下!最喜欢玩公孙瓒飞射从北打到南,全图搜索祭拜完了之后统武过百,联动超强,一个飞射10000多。

我曾经一队3万人的骑射,射掉蛮族城里10万多人。当然是五个自建满数值的人物。是真的过猛。还有玩家都是拿他们帮自己武将练奋迅,突击,飞射的,巴不得他们人越多越好。

三9除了交趾一个城市一个周,洛阳也算。洛阳属于司隶,单独占领洛阳和交趾一样都可以被献帝册封!39玩了十年了,打四夷很容易的,五队满编混乱带冲车兵,九万人马就够了。四夷一直都是用来练兵刷兵法熟练度的,妖术、幻术加治疗一支5万军可以磨光一个蛮族。

20到30万人就够了,两队猛将型的带冲车队碰到阻击的就打,其余的在投石车在远处砸。城寨里留几个将领,随时的进行增援。派一个会鼓舞的武将佯攻勾引的越远越好全图跑都没问题,再来五队冲车每队2万,十万兵最多两轮足矣。。

我打四夷,都是先送钱交好,然后在旁边建城,石头要塞能装25万兵,一般我建两个,50万兵,50个武将左右,一队一万,全部用撞车,投石车,一到两回合打爆蛮族的城,城防血量一秒狂掉。

最烦的就是关羽,经常不听军令。我一般都另外找个头,让他做副将。其实大家可以用冷静和慎重型武将作为主将,一般不会出现该情况。

三国志9这才是最有特色的地方,不可预见,结局多样化!9和11是暗荣三国的巅峰,9的最大优点就是体现了战争的不可预见性,军队派出去就管不了了,完全靠武将的指挥。

《三国志9》在整个系列发展中有着重要的地位,全新的半即时玩法在新一代硬件平台上有着极佳的表现,简化内政强化军事的设计,也让很多玩家乐此不疲,沉浸在统一国家的大业中。也对后续作品产生了影响。时至今日,仍然有不少爱好者以各种形式重温回顾,完成当年未能如愿的统一治国梦想。

本作发售之后,先后移植到PS2、PSP等平台,同时也延续了光荣传统推出了“威力加强版”,PK版最具特色的新功能,就是会提拔普通兵卒,经过培养后成为能力超强的原创武将,进一步丰富了玩法。

长期以来,三国志游戏的背景音乐一直被玩家所称道,《三国志9》BGM作曲者是栗山和树,春夏秋冬四季以及大小势力分别有着不同的音乐,整体风格恢宏大气,玩家在游戏中代入感成就感很强,不过我个人还是更喜欢《三国志5》的音乐,孰优孰劣纯属仁者见仁智者见智了。

本作中还有大量的宝物等待玩家收集,除了增加能力的众多武器和书籍外,还有像九锡、铜雀、吕氏镜、罗绮香囊等艺术品,此外还可以在探索中遇到丰富的事件,如果你不喜欢快速通关,那么也可以在游戏中尽情享受冒险的乐趣,这也是游戏载体变成更大容量的DVD后带来的进化。

《三国志9》设计了多种游戏结局,首先玩家要完成统一中国,然后选择新的国号,任命相国、大元帅、西域都护、后继者,选择两种方针其一:大陆制霸型和国内繁荣型,根据玩家统一中国时是否完成特定条件,会有多种解决并配以不同的动画。大陆制霸型会先后经历讨伐鲜卑、西进大宛、开拓南海、进攻大秦四个事件;国内繁荣型会先后经历异族融和、法制人事、鲜卑侵略、振兴文化四个事件,最理想的结局是成为三百年历史的巨大国家或文化国家。达成圆满结局的条件包括特定城市民心、是否消灭异族、持有宝物数量、任命对象的能力等,追求两种不同的完美通关,是玩家在游戏里追求的终极目标。

本作地图上还设计了南蛮、羌、乌丸、山越四个异族城市,兵力众多很不好打,后期需要强大实力加上一些技巧才能攻克,最后还有隐藏在主地图之外的倭族。这些异族不仅给玩家带来了新的挑战,同时也是影响游戏结局的重要因素。

游戏地图另一个革新是加入了港口概念,之前的三国志游戏中,除了部分水战战场外,众多河流并没有太大存在感,而在《三国志9》中,玩家的部队不能直接过河,必须要在港口上船,同时也必须到另一个港口上岸。于是一些位置重要的港口就成了兵家必争之地,港口同样有着驻兵的功能,此外港口的加入,也使得玩家有机会利用水路行军发起进攻,真正有了运筹帷幄的感觉。

《三国志9》将战争形式改为大地图后,城市之外的野外战场成了重点,除了各种地形的行军和战斗外,还可以修建多种军事设施,包括阵、砦、箭楼、城塞等,这些建筑可以对经过的敌军自动远程攻击,相当于修了一座防御塔,更重要的是玩家可以派兵驻扎在里面,受伤士兵可以在此恢复,同时也可以直接从设施中出兵发动进攻,位置合理的建筑不仅大大方便了玩家防守战略要地,同时也是扩张领地的前哨战。

本作在兵法系统基础上,还加入了非常有特色的兵法连锁,队伍中如果有多名武将掌握同样的兵法,并且武将性格接近关系良好的话,就有可能一起发动兵法。历史上一些关系亲密的武将,在游戏中实现兵法连锁的几率非常高,例如刘关张三兄弟、关张赵马黄五虎将、孟获祝融夫妇、亲子组合、兄弟组合等,但是那些反目成仇的兄弟并不包括在内,例如袁谭袁尚、曹丕曹植、孙和孙霸等,这种设计充分体现了制作者的用心。

除了阵型外,游戏还设计了多种兵法,例如奋迅、突击、飞射、连弩、混乱、鼓舞等,分成了步兵、骑兵、弓骑、弩兵、智略、谋略、策略等类型,兵法会在战斗中以随机形式触发,并切换到特定画面。比较特别的是出战时并不能直接设定兵种,而是以指定兵法的形式实现,同时还要配合阵型,例如鱼鳞阵容易触发步兵类兵法、锋矢阵容易触发骑兵类兵法、雁行阵容易触发弩兵类兵法,另外还有一些技能如象兵、冲车、井阑等。

每支部队除了带队武将的能力数值外,一个重要的系统就是阵型,这个在《三国志5》中备受好评的设计再次回归,游戏中每种阵形的攻击、防守、机动力都不一样,例如锥行阵性能平均属于万金油、锋矢阵适合骑兵且容易触发单挑、长蛇阵有着最强的机动能力、方圆阵移动最慢但防御力最强。你需要根据战争目标和战场情况灵活选择阵型,尤其要注意的是阵型一旦选定在野外无法更改,加上每十天才能下一次指令的设计,给玩家制定策略提出了新的挑战。

游戏的战争系统有了颠覆性变化,当玩家指定军事目标后,就会看到在大地图上武将带着部队浩浩荡荡地向目标开拔,与敌军相遇后在地图上直接自动战斗,就像RTS即时策略游戏一样,两军交战同样回合结束才能下达新的指令,这种玩法最早在《三国志6》中出现,当时是在特定战场小地图上,本作进化为全局大地图上展现。

本作的内政系统被大幅度简化,在前几作中光荣给农业、商业等工作都设计了专门的特技,武将拥有专门的特技会起到事半功倍的效果,而到了《三国志9》,内政执行效果完全取决于武将基本能力,统率决定征兵和修筑效果、武力决定训练效果、智力决定计谋效果、政治决定农业和商业效果。同时本作取消了魅力数值,取而代之的是君主的信望,类似《三国志5》的名声系统,需要玩家在游戏过程中长期积累。

之前的三国志游戏中,策略层面和战争层面是完全分开的,两军交战会转到专门的战斗画面,而在《三国志9》中,各种指令统一在大地图上执行,可以分为决策和执行两个阶段。游戏中一年分为春夏秋冬四个季度,每季度三个月,每个月分为上中下三旬,每旬就是一个回合,玩家不再有指令点数限制,但是每名武将一回合只能执行一项指令,而且要等武将执行完成后才能下达新的命令,完成归来所需时间取决于目标的距离,例如指派武将到距离很远的城市出差,那么来回一趟则需要多个回合。

本作仍然采用了以城市为核心的大地图,但不再像以往作品那样,以固定的道路连接各城市,类似一张网格图,而是以45度视角的形式,将各种地形元素呈现在一张大地图上,除了城市之外,玩家还可以清晰直观地看到平地、森林、河流、丘陵、山地等地形,画风颇有些微软《帝国时代》的感觉,用新颖的方式展现了三国时期战场全貌。

游戏中有多个历史剧本可选,其中包括了184年黄巾之乱、190年反董卓联盟、194年吕布夺取兖州、200年官渡之战、207年赤壁之战、211年马超起兵、219年汉中之战、225年诸葛亮南征、234年诸葛亮去世、263年蜀汉灭亡,此外还有一些架空剧本,玩家可以根据自己的喜好,选择时间点和君主开始游戏。

2003年5月,《三国志9》正式发售PC版,由于软硬件技术的提升,本作最直观的变化,就是不再需要专用的转码软件,经常玩日系PC游戏的老玩家一定对“南极星”等软件非常熟悉,三国游戏中的著名梗“变巨”也从此成了历史。

在经历了上世纪九十年代传统回合制策略游戏的辉煌之后,光荣在新世纪开始面临巨大的挑战,以实时大战场动作玩法为核心的《三国无双》系列,开始成为光荣最热门的游戏,经典策略玩法逐渐成为少数核心粉丝的最爱。《三国志》系列中,《三国志7》、《三国志8》两部作品加入了可以扮演普通武将的玩法,原本试图打造出类似《太阁立志传》的全新风格,但由于种种原因未能获得理想的结果,于是在《三国志9》中,玩家再次回归到只能扮演君主的角色。

日本光荣公司的《三国志》系列游戏,在很长一段时间里都是玩家的最爱之一,其中很重要的原因,就是其每代作品都会有新颖的玩法,尽管作品口碑不一,但是都有着庞大的爱好者群体,本期我们要回顾的,就是具有颠覆性创新意义的《三国志9》。

我最喜欢9,11太复杂,我们是玩游戏,不是被游戏玩,10也可以不过没9好玩,11后都不玩,游戏是做的越来越差了。

据说当时考虑到市场和档期,太阁花了更多心血,10更像个附属品。当年我也期待了好长时间,10多年过去了也没出,期待以后能有这样的新作吧!三国志9可以直接上来就开打,没那么多搞建设的事,像11那样建设半天被敌人一弓弩全打掉,很没意思。操作简便,地图很有历史感。

三国志9是杀敌一万,自损八千。 三国志11是杀敌一万,自损0。 三国志12是杀敌一万,俘敌十万。

其实10是模仿太阁,不过没太阁那么好玩。相对的猫和老鼠手游克隆大作战盒子,9和11确实都是神作。12往后就再也懒得玩了。特别是12真的不行到一塌糊涂。网页游戏都比那个强吧。10据说和太阁5是同款引擎同时研发的,可玩性确实比太阁差些,不过在三国系列也算是比较有特点的。12,13没法说!

我大学四年就玩三国志系列过来的 9-12。还是最喜欢11和9,不过如果想快节奏就12,我室友爱玩12,一言不合就修改兵力粮草。

正经打仗,就是把将令发出去,只能瞪眼看着,而且实际上每个回合是可以进行修正。作为战略游戏,我认为这个系统是成功的。11那种一步一步走,后期太累。13在高难度下从新野一路逆推曹操之后就不玩了,打仗太无聊。

还有人说三九的内政很不错,个人认为比310的内政差了点。至于它的自动战斗,毁誉参半,反正我不能接受,那种只能眼睁睁看着自己的大军被别人各种蹂躏却什么都做不了的感觉,太恶心了。

三国志9的少数民族太强了,选旁边的势力真的是寝食难安,一直来打。一般开局就放弃异族旁边的城池,或者就是一个兵也不放,空城,异族就不会来攻城了?三国志9好玩是因为可以打倭国,这是三国志11无法替代的。只是初试看不到需要触发事件,50万兵在海外。

11在兵种和内政上比9丰富多了,但是也就更复杂了。出兵有士兵还不够,要提前筹备兵装,才能出兵,最多3个武将一队,建建筑还要合理分配,否则建筑格子不够!

现在电脑上9,10,11,12,13全都有最经典的9和11,我个人还是更喜欢9。9确实是谋略的巅峰。12,13都玩不下去,熟悉操作之后了然无趣。

9和10都不是一个类型的,两者没有可比性,偏全局性的就觉得9好玩,偏个人养成的会喜欢10。两个游戏本来就不是一个类型的,耐玩性不同。玩三国9一个星期通关电脑三国战纪有一个游戏盒子,三国10一个半月通关。

三国志9这才是最具特色的地方,很强的历史气息,让玩家很入戏!主要是9代有一种很强的历史气息,就像从古墓里挖出来的一样!特别是音乐和界面!

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