好了,以上的观点仅为一家之言!还是要感谢以 江东新风 为首的制作团队,在不断的对着这款游戏进行各种性格和体验上的优化和升级,让部分喜欢这款 MOD 的玩家们有一个非常理想的游戏去游玩。
所以当下《韩版三国志11》遇到的最大问题,就是从根本上让更多的玩家了解游戏中所有的功能和触发机制,这样会比不断的依靠新功能和新设定会更吸引玩家,毕竟以现在游戏内的各种功能来说,已经绝对众多 MOD 游戏中首屈一指的了。如何提高玩家们对于游戏的上手程度,才是应该最为重要的事情。
韩国上线的三国单机游戏
这就让很多功能需要玩家自行发觉和找寻触发方式,而且很多功能具体是针对所有还是只有 AI 能够使用也同样成为了一个谜!总而言之的说来就是,每次一个新的版本改动,就会让玩家花费大量的时间和精力去研究新的功能。这就从根本上改变了游戏的意义,让人放松和有节制的去研究游戏内容。
不过这个时候每次游戏的更新都会让我感觉非常的累,因为首先在此前版本游戏中就会有很多功能和设定手游我的世界好用的盒子,不知道如何触发或者使用,而新版本的到来,又为游戏增加了不少新的内容。尽管会有同步更新的一些说明指引,但是对于这些功能的详细介绍却少之又少。
所以制作团队在一方面翻译这些插件的同时,也是在制作一些新的创意内容进入到游戏中,所以在双线更新进展的情况下,游戏每次更新的内容都非常多。
韩国版本的游戏也是在十几年时间里不断的累积添加,所以造就了游戏内的体量相对非常大。这主要是因为韩国版本的更新方式和方法与我们国内玩家习惯的方式截然不同,他们是利用一套相对完整的代码方式,对于想要添加的内容不断的以应用形式插入到游戏中;而国内的更新方式则是大家熟悉的版本升级更替。
随后制作团队也是积极吸取玩家们的反馈和意见,对于游戏中诸多不合理的设定进行修改,并为了更符合国内玩家的使用习惯,还制作了类似 SIRE 的 KRE 辅助软件,来更好的提升游戏功能。
想必很多最开始玩这款游戏的玩家们还记得这个游戏带给玩家们的一个噩梦!就是开局有着非常明确的攻城时间要求,在规定时间内完成任务会有一定的奖励,但一旦没有按规定完成目标任务,那么玩家同样会遭到惩罚。不过最让人头疼的还是攻城任务一个接一个,让人目不暇接。这对于习惯了种田派玩法的玩家们来说,简直如同噩梦一般难受。
就是在这段时间也是有幸和这款 MOD 的作者团队建立起了联系,包括 MOD 的主导者 江东新风,辛苦的幕后作者 Messi 和 白马叔叔,技术负责 氕氘氚 以及一众默默在背后负责检查游戏 BUG 的朋友们。整个团队不论是在技术走向还是团队气氛都是非常和谐融洽的,且都各自有着明确的职能分工。所以《韩版三国志11》游戏一直保持着较高的活力和生命力,尽管更新速度并不是很快,但是每次更新的内容量却非常多,每次游玩都有一种全新的体验和感觉。
此后经过汉化翻译的《韩版三国志11》游戏正式和国内玩家们见面。当时我对于这款游戏也是非常的青睐,因为韩国版本的游戏中加入了很多此前国内大神们进行了构想,却没有付诸实际的内容加入到游戏中。而且游戏中还有很多让人意想不到的设计,总之让游戏充满了新鲜感和刺激感。
当我们惊奇的发现韩国玩家也在孜孜不倦的提升游戏玩法的同时,由 江东新风 和 Messi 等人决定将此款游戏进行汉化翻译,让国内的玩家也体验一下韩国玩家们对于游戏改编和创作的脑洞。
此外可以展示的包括玩家联盟与停战的次数,搜集到的宝物数量,攻破城池数量,被攻破城池数量等等,总之就是将玩家这一局游戏当中影响到游戏走势的信息进行累计的展示,同时对于部分影响走势的操作加以展示。
如果能够以玩家每局操作累积作为最终的成就展示,想必一定会引起更多玩家之间的共鸣。但是想要让最终的成就展示引起更多玩家的共鸣,那么就需要将可以引起共鸣的游戏内容做一个最终的展示。像武将这样的击破部队数和击杀士兵数等内容就是一个比较好的展示,但是很多游戏中将近上千员武将的设定,这样对于后期的数据处理起来必然是一个很大的难关,大量的数据不仅没有必要,而且会加大处理的难度,所以可对游戏中玩家部分武将进行一个最终的数据展示,比方官职最高的 8 名武将等。
现在关于《三国志11》游戏的各种交流,一方面是 MOD 游戏的版本介绍,另外一方面就是对于经典版本 MOD 中武将能力值高低的讨论,而其他大部分的内容则属于偏水向。没有什么太多能够引起玩家共鸣的内容。
如果能够将这个功能以图片的形式导出来,并在每局游戏结束之后通过 SIRE 得到这么一张成就清单,那么对于一直处于“无交流”状态下的单机游戏《三国志11》来说无疑是一个增加玩家们之间交流的大好话题资本。
就像现在的 MOBA 游戏一样,在游戏最后都会展示一下本场对局玩家,队友以及对手的各种数据那般,一方面可以对于自己本局发挥进行一个判断,同时也大大的满足了本局 MVP 玩家想秀的心情。
从游戏的本质上来说这些数据并没有什么实质的意义,不过却很能够很好的展示部分玩家的“虚荣心”,这些数据在一定程度展现了玩家在游戏中的操作水平,同时也能够有一种非常满足的成就感。
今天看到一位玩家发的《韩版三国志11》的游戏截图,这个截图当中的某些信息与我构想的一些内容比较相符,所以这篇文章想聊聊一些关于《韩版三国志11》游戏的事情。权当给大家解闷!
其中一个问题是,现在MOD的新版本里的bug太多了,作者们醉心于玩弄新功能,实际上却因为各种细微之处因为迁移和兼容性造成的bug极度影响玩家体验。真英雄最近五六个版本升级就是典型的例子
而且伴随着制作时间的压力当韩版 5.0 遭遇上正版 6.0,谁能够更吸引玩家?答案不言自明。与其在制作 PK3 的同时去融合《血色衣冠》5.0 版本,莫不如等待 6.0 版本的正式发布,此后移植过来,再进行深度的改动和提升,现在这样被夹在自己新版本和《血色衣冠》新版本中间出来的剧本,估计不论是哪方面来说都没有任何吸引力,甚至不如原版的《血色衣冠》5.0 版本让玩家操作的舒服。
《韩版三国志11》一直是一款很有活力的 MOD,此前已经成功的制作了《大浪淘沙》剧本,现在要加入《血色衣冠》剧本确实是一个非常好的融合。但是《大浪淘沙》毕竟不是《血色衣冠》,想要在这个经久不衰的 MOD 中寻求到共赢,绝对不是一件简单的事情。
记得当时这款游戏把我劝退的主要一个原因就是不断推出的各种新功能,需要太多的时间和精力去一个一个了解,既没有改动的文档,也没有新版本的说明,而且随着版本改动越来越多,很多内容也会被改来改去,到了游戏中突然多出的许多状况也是让人一脸懵。希望正在制作的 PK3 对于这个情况能够有所改变吧。
不得不说在玩家第一感觉上 5.0 肯定要输 6.0 一手。不过真正影响游戏口碑的还是整个团队对于这个版本的设计,现在看来以 RK 为首的 6.0 版本团队,不断的推出很多全新的设计和理念,虽然有一部分内容暂时得不到玩家们的认可,但是当所有人全部公布出来之后的整合效果还没有见到,所以还是让人非常期待的。反而是 江东新风为首的韩版游戏汉化制作团队,虽然也是不断的制作各种全新的功能,但一直以来的一个问题就是没有做过减法和整合,让《韩版三国志11》看起来非常的杂乱无章。
从我个人的角度来说,当两个 MOD 一同出现在我面前的时候,我肯定会毫不犹豫的选择《血色衣冠》6.0 版本,这一方面是 6.0 版本有太多的期许了,另外一方面也是因为 5.0 版本已经陪伴了很多年,没有了那种新鲜感。
那么在不断调整和测试的过程中,《血色衣冠》6.0 版本也在马不停蹄的制作中。所以很有可能出现,韩版《血色衣冠》5.0 碰撞上正版《血色衣冠》6.0 的场面?玩家们会如何选择呢?
想要吸引更多的玩家游玩《韩版三国志11》并且是利用广大玩家最为熟悉的 MOD 《血色衣冠》,那么改动是必须的,但如何改动,改动哪些内容就成为了关键,想必这也是困扰整个制作组的最大问题。
如果人员充足的话,那么《血色衣冠》剧本会比新版本要早很多就可以和玩家们见面。但这样简单的 Ctrl + C,然后 Ctrl + V 的制作方式就会回到第一个问题,凭什么让大量的玩家使用《韩版三国志11》游玩《血色衣冠》剧本?直接用原版 + SIRE 的配置不香吗?
所以最有可能的是双向开展,主力依然研发新版本的内容,同时招募一些普通玩家将《血色衣冠》的内容复制出来,此后交给一名制作人员,将全部数据添加进去。
新剧本的制作,从技术上已经没有什么太大的问题,问题的关键就是比较机械性的扶植黏贴武将数据和列传内容,就是需要人力和时间去将内容填充起来。
《韩版三国志11》的团队,现在正在马力全开的制作 PK3 版本,在这个版本中整个技术团队也在不断的扩展很多新内容,在融入新剧本和制作新版本的双项进程中,想必大家都会更倾向于将新版本制作出来的选择。
但是这样也会遇到一个棘手的问题,就是对于哪些内容进行改动?如果没有改动或者改动的太少,那么玩家们肯定是不会买单的;而改动的太多太大,那么又有多少玩家会认可?所以如何掌握一个修改的尺度将会是考验整个汉化技术团队的最核心问题。
只是在《韩版三国志11》的框架下玩到《血色衣冠》剧本,对于玩家们来说意义不大。使用原版加载 SIRE 早已经成为玩家们的必备手段,但是启动《韩版三国志11》玩《血色衣冠》并不是一个玩家们习惯性的操作,所以移植到《韩版三国志11》游戏中必须做出一些改动,否则很难吸引到玩家们。
既然《韩版三国志11》选择是的《血色衣冠》5.0 版本,其实对于配置使用的 SIRE 只需要达到 2.0 版本的技术,就可以完美适配,毕竟 SIRE 2.0 版本以后的技术全是为 6.0 做准备的,而这些功能早已经实现电视机游戏盒子app下载,现在整个制作团队正不断的吸收 SIRE 当中很多优质的自定义包内容并添加到游戏中。如此一来可以肯定的是我们将会玩到一个非常完整《韩版三国志11》下的《血色衣冠》剧本。
其实看到这个消息之后,原本是和大家一样比较兴奋的,毕竟从性能上《韩版三国志11》的底子是非常好的,他没有过多的借助“外力”作用修改游戏,主要还是依靠一些内部的改动对于游戏进行改动,会让游戏的稳定性非常高;同时因为《韩版三国志11》的汉化技术团队,研究出来了很多能够提升游戏体验的设计,所以《血色衣冠》一定能够在这个框架之内焕发新一季的风暴。
近日《韩版三国志11》游戏团队正式发布,作为《三国志11》游戏 MOD 标杆的《血色衣冠》5.0 版本,将正式进入移植阶段,在未来玩家朋友们可以在《韩版三国志11》的游戏中顺利玩到《血色衣冠》的剧本。
总的说来《韩版三国志11》正处于一个非常旺盛的发展时期,游戏各种功能和技术日新月异,同时也制作了国内玩家们习惯的类 SIRE 软件进行功能设置的调配,去年还成功吸引了《大浪淘沙》游戏的作者,在《韩版三国志11》游戏中单独开设了“大浪淘沙”剧本,为喜欢这个游戏的玩家多提供了一个游玩的平台和渠道。
在整个汉化和技术团队经历了两年多时间的沉淀,现在游戏已经进入一个全新版本的开发阶段,不仅有着很多稀奇古怪的技术出现在游戏中,而且还有很多玩家心心念念的功能也不断被制作出来。
《韩版三国志11》之所以会沿用原有名字就是因为 MOD 的背景故事依然是大家非常熟悉的三国时期,但是为了玩家们更好的区分这款 MOD 与原版游戏和其他游戏,所以取名《韩版三国志11》。
在游戏刚刚被汉化之后,我也是有幸第一批就接触到了这款游戏黑鲨4游戏盒子功能解说,当时也确实是被游戏中非常多的功能所吸引,让人感受到了完全不一样的对于《三国志11》MOD 制作思路。
《三国志11PK》也就是我们常说的《韩版三国志11》,尽管这个游戏最开始是由韩国喜欢《三国志11》游戏玩家们进行修改和制作的一个 MOD,但是随着国内网友与那边的沟通,顺利将韩国网民制作的游戏进行了汉化,并且根据自身对于游戏的理解和设想,进行了更多功能的二创。
专题: 童年游戏盒子 盒子游戏三国志 三国战纪盒子游戏上一篇三国杀手机单机游戏下载
下一篇三国无双单机塔防游戏