3、 传承后,原始装备不消失,原始装备上符合目标装备等级的宝石将自动转移到目标装备上,不符合目标装备等级的宝石将自动摘除放入背包。
每10级为一个等级段,每一个等级段都有对应的一套等级装备,因此当角色等级成长跨入下一个等级段时,就要装备下一个等级段的装备才能提升自己的战力,而更换新装备后是否意味着原先装备的强化等级、洗炼属性、宝石空数会作废掉吗?答案是否定的!装备传承功能将为你解除这方面的顾虑。
紫装兑换需要使用不同的装备碎片,装备碎片主要来源于十绝阵副本和仙踪秘境副本,所以每天的副本一定要打哦,只要每天坚持打副本vr盒子可以玩游戏么,全身紫色装备绝对不是问题的哦,另外野外BOSS也会有一些装备碎片的产出!
单机游戏制霸三国2硬盘版
打开角色页面,点击兑换分页,选择装备兑换即可看到相应的装备兑换页面,选择自己要兑换的装备,为防止玩家的操作失误,只要等级达到了装备穿戴等级才能看到这等级紫色装备的兑换,所以玩家不要担心自己不能兑换更高等级的装备;
蓝装主要通过任务和仙踪秘境副本获得,紫装主要通过装备碎片兑换获得,仙踪秘境组队副本也有较小几率获得整件紫色装备;橙色装备主要通过对紫色装备打造获得;红色装备只能通过“巅峰利器”功能进行神器打造。
装备分为白装、绿装、蓝装、紫装、橙装和红装,同等级的装备白色装备属性最低,红色装备属性最高;为了让广大玩家能够获得更好的游戏体验,目前游戏中玩家得到的装备最差的都是蓝装哦!
Eric笑了笑说,二代依旧是一款单机精品。我们非常有诚意,玩家的声音就是我们最强大的目标和指引力,新作开发在紧张的筹备中。让我们拭目以待,一定会给玩家一份满意的答卷!
作为全部是年轻人的公司,公司的文化核心就是要释放个性,要做出很酷的游戏。Eric说"一款好游戏,只是让玩家'记得每天去玩',那是不够的,让玩家'每天都喜欢玩',才能算是初步成功了。"
KooGame的工作环境也充满了人性化,允许玩家把个性的亮点带到职业生活当中,于是小记看到了座位上各种精美而昂贵的手办。也许,将来的《狂斩三国X》,对于人物设计的构思,会从这些手办当中得到灵感。
沙壶球算是别出心裁的娱乐方式,而桌球台就在沙壶球台旁边,按照Eric的说法,沙壶球的桌面,就好比触屏,而一个个沙壶球滑过的过程,就好比触屏的滑动操作,体验好不好,全看投入度。
也许我们的交谈太愉快了,旁边正在工作的其他人纷纷投来敌意的目光,"要不,先带你去打两盘沙壶球吧",Eric说着,热情地把小记拉离了座位。
主程序罗俊英认为,触屏上的操作体验对手机游戏来说至关重要。在他看来,大屏智能手机让传统按键最终消失了,提供给用户的是全新的触屏体验。手机游戏要实现的功能,就是深层次挖掘触屏操作的潜力。"《狂斩三国》系列的名字很直白,就是要把简单操作的爽快感推到新的境界,每一种招式、每一次斩杀,在视觉效果上带来强烈的代入感,还要满足玩家对移动和击打的虚拟体验。所以《狂斩三国2》的操作上,增加了前后移动键分别点击两下,行动模式会变成向前弹跳和向后弹跳,保证玩家控制武将灵活躲开各种攻击"
小记体验了《狂斩三国2》的试玩版本,最吸引玩家的无疑是快速滑动屏幕的最终奥义"狂斩",只要技能圈由灰白变成火红,点击即可进入需要快速滑动屏幕,考验极端手速的"狂斩"状态,此时无论杂兵还是boss均被连续攻击,这样豪快而且充满"杀戮感"的技能,无疑能满足重度玩家对于游戏操作的极致体验。
"以前的三国游戏在PC上,最重要的体验是剧情,画面和操作都为剧情服务。现在的平台是手机,操作变了,主要体验必须跟着改变。没有人愿意在四吋或者五吋的屏幕上用最少的操作去看最长的剧情,这样的游戏一点都不酷。从狂斩三国1到狂斩三国2,我们一直在强调滑动操作的元素,并且不断优化操作体验,就是要告诉玩家:这样的击打感,这样的滑动操作很酷、很爽,能让你玩得开心,这才是我们做游戏的核心理念。"
在谈到三国题材这个成熟IP的使用时,Eric显然对《狂斩三国2》充满信心,他认为,成熟的IP不可怕,在成熟的IP下,如何做出差异化,满足玩家对手机游戏的体验,才是最难的。
冯埠志进一步介绍,在《狂斩三国2》当中,不但武将的外观和服饰可以升级,就连兵种的细节也能看出明显的区分。例如从服饰能看出兵种分属魏、蜀、吴三国,或者黄巾军以及其他地方割据势力。随着士兵的升级,所穿的盔甲、武器都有相应的表现。
对此,作为主美术的冯埠志表示,在玩家看来,游戏很可能就是游戏,而在开发人员看来,游戏首先是作品,必须用严肃的态度去面对。"游戏和电影一样,要有大量的严谨构思,通过细节搭建,一点一点融合为成品。就拿人物设计来说,在玩家眼里可能这个人物看上去只有四个字:效果很好,但是'效果很好'包含了身材比例、肤色、服饰、动作等很多细节,每个细节都考验美工的绘画功底。细节不到位,宁可推翻重做。"
就算是手机游戏制作,对于画风和细节的要求也是非常严谨的。美术功底决定了玩家对游戏画面和人物的欣赏程度,以及对游戏的耐受力,这是能快速提高玩家游戏黏性的方法之一。据"私下了解",KooGame的美工在设计人物时,是这样工作的:
经过大量的玩家意见调查,制作方发现日系画风更受玩家欢迎,既符合主流审美,又能保留游戏的个性,经过论证之后,团队决定更换画风。特别是为了满足玩家"名将对决"的个人英雄主义情结,美工组花大力气塑造了几十位三国名将的形象,他们各有精心设计的专属技能和专属动作。
Eric带小记参观了《狂斩三国2》的画面制作。在显示器大屏幕上,美工正在对武将角色的细节进行优化。这种很细致的优化非常考验人的精力和耐心。对于追求完美的制作人员来说盒子里有什么好玩的游戏,《狂斩三国2》要超越前作,必须在画面上下更大的工夫。
"2013年10月到2014年6月,《狂斩三国》在APPStore中国区付费排行榜上稳定在总榜前10名,其中两个多月时间在榜首徘徊。我们相信,进一步优化的狂斩三国2也能达到同样的水准。"Eric表示,也有玩家看到《狂斩三国》的画面和描述,就下意识地认为这是一款硬核动作游戏,而且还是个网游,这样的错觉会导致一部分玩家放弃尝试,于是制作团队决定,重新设计的《狂斩三国2》要给玩家一个全新印象。
访谈的过程中,Eric介绍,《狂斩三国1》完成于2013年8月,最终确定了几个主要特性:行走操作控制、丰富的关卡目标(刷兵、斩将、护送、刺杀、限时挑战等),这些特性得到了玩家的高度认同,也是《狂斩三国2》开发时确定的基础。
另外一间会议室则是热火朝天地讨论着游戏开发具体场景,白板上的人物造型和画面效果就算是简笔也很棒,就算是草稿,也能看出对待工作的态度。会议室里讨论的气氛很热烈,为了不打扰到大家,我们两个很识趣的到工作区进行愉快的聊天了
为了不打扰其它人工作,Eric轻手轻脚地带着小记从一间间会议室外经过,小记看到,有位女员工一个人占领了一间会议室,正在埋头思考。当然,小记很想采访一下她在干什么,不过Eric捅了捅我,摇摇头。两人走到一边,他才小声说:"打断了她的思路,你会死得很惨的"
KooGame的办公地点就坐落在这个公园当中。整个公司的布置是开放式格局,前台MM也很漂亮,简单沟通之后,创始人Eric和Bowen就出来迎接,小记看着这两人像《街霸》里面的场景一样方舟生存进化手游盒子独角兽,离我的距离越来越近,越来越近
小记我走进一个公园,灿烂的阳光和成荫的绿树,的确给人心旷神怡的感觉,在这样的环境下工作,对身心健康都有好处,可就是走了老半天还没到。
深圳真是个好城市,这里没有冬天,和人说秋裤是一件很不道德的事情,但是这夏天能热死人,让人恨不得光膀子,是不是光膀子也是不道德的行为啊
专题: 游戏效果盒子 bt游戏盒子版 游戏盒子三国无双上一篇三国真无双1单机版游戏
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