三国群英传游戏单机哪版好

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有了军师的加入,给游戏带来了更多的变化,随着玩家熟悉游戏,武将和军师的组合带来了更多的玩法,比如伏兵流,这是军师加入后最优秀的产物之一。

最后就是军师的存在,这一新加入的设计直接让文官变得不可或缺,尤其是那些会优秀军师技的文官,比如诸葛亮庞统等人,存在感极强。

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还是举个例子,当时玩游戏时,邢道荣还不像现在成为网络名人,那时很多玩家甚至不知道这么一个人物。单从属性来看,邢道荣完全没什么存在感游戏盒子里有下象棋的软件吗,但如果加上武将技,那么邢道荣比很多名将都强,尤其是喜欢用金旋的玩家,邢道荣就是神将,可见武将技给一个武将带来的变化。

第三是武将技,不仅仅增加了很多武将技,也把武将技做得更加的华丽,最主要的就是武将技的强弱更加分明,在一定程度上,学会的武将技好坏比自身的属性更加重要。

这样设定也增加了游戏的趣味,让玩家可以不用固定主力阵容,而是谁当前的价值高,那就先用谁,有潜力的跟着去吃经验,直到等级上去了再来替换。

一个武将的好坏还是需要看武将技,有些武将前期强势,有些是中期,有些是后期,当等级都达到一定高度,也就是40级左右时,才看整体强度。举个例子,群英2的玩家都知道吕布是四鬼之一,是游戏中最好的武将之一,但吕布前中期比赵云甘宁强吗?还真没有,没有鬼哭神嚎的吕布并不是多么的优秀。

没有武将升迁,所有武将的武将技是固定的,一早就设计好的,武将的武将技是随着等级提升慢慢学会,一个武将能学到多少武将技也是固定的,一般武力和智力越高,武将技的个数越多,最高能学到8种武将技。

由于内政没有了招降俘虏这一设定,所以每次攻城或者野战胜利后,如果有俘虏敌将,那么直接进入招降界面,可选有三种方式,第一是招降,根据敌方忠诚度来决定招降的几率,但也不完全准确,有时敌将忠诚度较高也会直接投降。第二是斩首,一般很少用到,因为收集武将也是一大爱好,所以在敌将不投降的情况下,基本都会选择第三种直接释放。当然,有看不顺眼的敌将也会直接斩首,连招降都省去了。

正因为可选全君主,结果意外带火了一位名不见经传的人物,那就是金旋,不管是在书中还是其他游戏中,存在感都极低,但在这款游戏中,金旋存在感极强,因为他是整个游戏难度最大的君主,当玩家渐渐熟悉游戏之后,自然要来点挑战,于是金旋进入了喜欢挑战的玩家视线,慢慢这位君主就传开了。

第一是游戏一开始就全剧本全君主可选,这给了玩家更多的选择。群英1全剧本是需要通关一次开启,并且可选君主一般都是比较强的,选择性较少,挑战性更少,不符合喜欢挑战玩家的选择。

《三国群英传1》发行于98年,《三国群英传2》发行于99年,前后就相差一年,而这两款作品的评价却天差地别。到底群英2做了哪些改动,才让这款作品成为群英系列中最经典的作品之一呢?

二十多年时光在我们不知不觉之间,就这么飞快地匆匆而过,当年为了玩群英2专门跑网吧的孩子们,如今都已经即将跨入中年,不知道有多少人现在依然热爱游戏。我相信你们都会对这款游戏有一定印象,但我不知道你的回忆是什么样的,是跟我一样总是上课下课脑子里都在研究不同人物的技能搭配,又或是在键盘上重复输入R110只为了看个技能特效的热闹。虽然算上通货膨胀的话,现在仅6元的STEAM数字正版群英2,其实比当年的盗版盘还便宜得多,但那种曾经发自心底热爱的情怀,才是我们生命中的无价之宝,不知道国产游戏下一次再出现这样经久不衰让我们一生无法忘记的经典作品,又会是在什么时候呢?

总而言之,三国群英传2这部作品,依靠技能排列组合的方式,打造出了400个人物的区分度。属性高的人物实战不一定很强,或者说后期很强但很难培养,属性低的人物实战不一定弱,甚至在达人手里可以作为主力使用,数值与技能之间的取舍,才是本作如此耐玩和有趣的关键。直到今天,这部作品依然是STEAM好评如潮的热门怀旧游戏,某些老玩家甚至特意花费了多年时间,为每一个人物都单独写了战术分析,这种绝无仅有的现象,足以看出群英2设计的成功之处。

看到这里你也许会问,那么数值低下技能稀少的人物是不是就没有用武之地呢?答案当然是否定的。比如本作最难君主金旋,孤家寡人的他,开局最需要的就是在周边地区搜索出能力极低的刘度,只因为他天生自带离间计,所以是金旋初期建立班底不可或缺的重要人才。又或者说,当东吴颜值第一的小乔加入麾下时,你可千万不要因为数值低下而忽略了她的实力,清兵有龙炮激射,冲阵有神火旋张,搭配一个恢复技力的军师,便可以通过回天术补血伏兵班阵补兵实现长期作战,实战能力绝对不逊色于很多名将。

反而是智力只有86的王司徒,因为天生就带本作效果最强的技能系列——伏兵技,并且很快可以学到压制敌将神技御飞刀,后期还可以练出恢复体力高的军师计策,所以想当做常备战力用到通关也没什么不可以。

再举一组例子,智力98的郭嘉,表面上他有最强杀将技之一的狂雷天牢,又有最强军师计策之一的恢复技力高,看起来很强,然而实战效果却是,因为他武力极低且前期技能都很无力,导致练级难度极大,玩家早期搜索到他的话,实在会有种又爱又恨的纠结感。

低等级的赵云依靠落日弓高伤杀将和旋灯火冲阵突围,堪称初期最佳打手之一,但是中期关羽龙炮和烈火旋灯出来之后,在兵力逐渐增多的战场上就形成了对赵云的反超多玩我的世界盒子奶块手游,后期关羽学会压轴技能鬼哭神嚎之后更是纵横天下,而赵云后期的武将技对比其他高武猛将就显得比较鸡肋。但另一方面,虽然表面上两人智力仅差三点,赵云凭自己的军师计策勉强可以担任带队军师的职责,而关羽的军师计策则都不太实用。

回到正题,群英2的人物基本属性仅有武力智力两项,看似塑造空间很小,但所有人物都有差异化的技能组合。数值相近的两人,在某些三国游戏里面可能用途比较雷同,但在群英2就有较大差别,比如武力99智力85的关羽和武力98智力88的赵云,虽然数值极为接近但技能却有极大不同,这就导致了两人的用法和定位变得很不一样。

在我看来,光荣三国志一直到11才对这个课题做出了比较圆满的处理,三国志11的人物基本数值就已经有统武智政统五个项目,除此之外还设定了寿命、性格、人际、相性、野心、成长潜力、兵种适性等多项属性,特技系统更是画龙点睛之笔,即便是名声不显数值不佳的小人物,也可以因为特技而找到他擅长的工作领域,可以说三国志11是人物差异化设计相当出色的一部作品。

比如街机清版游戏《三国战纪》,无论是我方可控角色还是敌方BOSS,制作组需要设计各种特色鲜明的招式来体现人物的特点,但这种游戏要塑造的角色数量终归不会太多。换成光荣三国志这种动辄要准备数百角色的游戏,这个问题就变得棘手起来,如果不同角色玩起来只有武力和智力数值高低的差别,那么你还会有多少收集名臣猛将的动力呢?游戏的耐玩性是否也会相应打个折扣呢?

事实上,群英2之所以能成为这个系列乃至国产游戏最耐玩的代表作之一,关键在于人物设计的差异性。大多数历史策略游戏系列,注重的是对历史进程的选择和模拟,但三国游戏则不尽然,它天生就带着一种必须具备代入感的使命,玩家要玩的不仅是策略,还必须要有角色扮演元素,因为三国之所以会成为经久不衰的顶流IP,根源就在于众多家喻户晓充满魅力的英雄人物。

对于一般玩家来说,对群英2的第一印象,大概是觉得它战斗华丽爽快,内政简单快捷,对于当时希望玩到三国策略游戏但是又对光荣风格不感冒的玩家来说,群英2这种玩法无疑是他们最好的寄托,但如果仅仅只是这些因素,三国群英传其他版本也一样能够做到。

对比初代而言,群英2在各方面都有所进化,但最主要的有两点。一是初代的人物头像过分简陋和千篇一律,虽然2的漫画风格头像其实也算不上非常精美,但好歹足够让人记住谁是谁——呃我不是在说得罪奥汀画师的曹叡同学;二是初代没有军师系统,名臣智者难有用武之地,让很多诸葛丞相的粉丝痛心疾首,群英2开始有了军师计策的设定,虽然文官依然普遍初期练级困难,但后期培养起来却可能左右战局,这种对于军师作用的处理方式,比起同期光荣三国志的设计绝对是有过之而无不及。

虽然那个年代国内还不流行主机游戏,依然有部分玩家看出这种玩法跟SS土星平台《龙之力量》存在相似之处。但不可否认的是,这种玩法用在三国题材上实在是非常合适,为三国游戏开创了一种有趣的发展方向。

在各种三国题材的游戏中,光荣三国志系列绝对是最具代表性的方舟手游素食岛旁边的经验盒子,但是它花样繁多的数值和菜单,对于不擅长策略游戏的轻度玩家而言,却不是那么友好。至于国内厂家,虽然早期也曾经有智冠科技《三国演义》等作品面世,但对于部分三国迷来说依然不能满足其胃口,因为他们想要看到的,不是回合制的数字比拼,而是类似电视剧里那样,两军对垒的激情战斗场面。

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