单机游戏三国志1999年

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《三国志6》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志6》就是他们尝试突破的“处女作”。

1999年初,《三国志6》加强版发售了,然而加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志9》加强版的“磨练史话之章”和《三国志11》的“决战制霸模式”。

单机游戏三国志1999年

《三国志6》的一般指令都是同时下达给各将领的神武手游里面盒子什么意思,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。

6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。

《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:

仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志6》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个 Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。

在《三国志6》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志6》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。

《三国志6》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。

其实 司马懿 出场后这游戏攻略就简单多了,沙暴+2个回归+遁甲天书,几次下来就几乎搞定。

以上是我关于这款游戏的记忆,也很有回味,毕竟经典,曾几何时,还在深夜里为了一个宝物S/L了无数遍,不知道你们有没有这种体会。

想当年,第一版的盗版贴图错误,大地图乱码,只见人,不见地,照样通关,有谁还记得专题: 传奇手游盒子   手游村盒子   游戏盒子放置三国