总结起来就是,原神的成功让更多的游戏公司找到了一条更便捷的“致富”途径。他们没看中原神的品质和玩法,而是看到了玩家对原神抽卡模式的容忍。
有人说国内游戏公司不做买断制是因为盗版太疯狂了,这就是个托词。要说盗版,哪有三国志系列、三国群英传系列时期的盗版严重,然而即便是在那样的环境下,这两款三国游戏依旧撑起了两个大公司。
类似三国的手游单机游戏
源头上是玩家不喜欢类似的游戏了,或者说没有时间去体会单机游戏的魅力了,手游这种快餐式的游戏反而适应了玩家的碎片时间。玩家口袋里有钱,倒也乐意为此消费,才惯出了庞大的手游市场来。
之前有个单机模拟游戏,和三国志类似的,叫作汉末霸业。游戏玩法其实还可以,但国内玩家似乎对这种单机游戏不感冒了,游戏销量下滑严重,以至于玩家一度以为汉末霸业没有迭代的可能。
不管从哪个角度看,这都是一款单机模拟类的游戏。如果是买断制,能赢得更好地口碑,但偏偏就加入了抽卡模式,下载玩了一个小时不到,弃坑了。
如果不是玩家对原神的容忍,其实后面也不会有如此多的游戏动辄以“抽卡”为卖点。相比于MOBA类游戏的卖皮肤,抽卡显然是一种来钱更快的捞金模式。
最近有很多所谓的国产3A大作曝光,乍一看也是画质好、打斗场面丰富、剧情也不错,问题是这些游戏是不是也会加入盲盒抽卡元素呢?
但凡是个手游,就要带抽卡元素,这似乎已经成为了业界共识。近两年上线的游戏百万人的三国志网页游戏,前有幻塔,后有无期迷途,乃至于修仙游戏、放置游戏、三消类游戏等,无一例外都加入了抽卡元素!
如果说下载量是原神成功的证明,那么抽卡元素就是原神能够活下去的唯一方式(至少目前是这样)。网游口碑好没有用,活下去才是关键,所以玩家对原神的抽卡氪金机制并没有上纲上线。
一款游戏要盈利,无非就是两个途径,一是游戏内植入广告盈利,二是游戏内嵌氪金机制盈利。原神选的是后者,抽卡元素成为了原神唯一的氪金点。
对于一款网游而言,追求下载量其实是毫无疑问的,流水才是能否活下去的王道,如三国志战略版日下载量五千,日流水则高达130多万美元。原神的3万下载,不过才110万美元。
专题: 三国盒子游戏 游戏盒子玩三国 真三国云游戏盒子上一篇三国能带兵的单机游戏
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